开发届的好基友!Firefox 给 Edge 团队送蛋糕

(给程序员的那些事加星标)

原创:程序员的那些事(id:iProgrammer)

1 月 15 日,微软 Edge 浏览器结束了预览版,正式版开放下载

1 月 18 日,微软 Edge 浏览器开发团队在推特上晒了一份礼物,来自 Mozilla 的 Firefox 开发团队送的蛋糕。

注意上图:「bing it on, Microsoft!」 bing 下方的红色波浪线,够细心的了

微软与 Mozilla 之间的优良传统

微软浏览器团队和 Mozilla 的 Firefox 开发团队,一直有一个良好的传统。但凡对方有重大版本更新的时候,都会送蛋糕。

下面这 5 个蛋糕,是从 Firefox 2.0 开始,到 2011 年 8 月 Firefox 6.0 发布时,微软 IE 浏览器团队送出的蛋糕。

从上图我们可以明显看出,蛋糕越来越小。

2011 年 11 月,Firefox 8 发布后微软发言人称,「自从认为 Firefox 版本更新开始过于频繁后(每 6 周出 1 个大版本),我们就不再送蛋糕了。」

所以这一传统曾经中断过。不过这次看起来,送蛋糕的传统或许会继续下去咯。

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该数据集通过合成方式模拟了多种发动机在运行过程中的传感器监测数据,旨在构建一个用于机械系统故障检测的基准资源,特别适用于汽车领域的诊断分析。数据按固定时间间隔采集,涵盖了发动机性能指标、异常状态以及工作模式等多维度信息。 时间戳:数据类型为日期时间,记录了每个数据点的采集时刻。序列起始于2024年1224日10:00,并以5分钟为间隔持续生成,体现了对发动机运行状态的连续监测。 温度(摄氏度):以浮点数形式记录发动机的温度读数。其数值范围通常处于60至120摄氏度之间,反映了发动机在常规工况下的典型温度区间。 转速(转/分钟):以浮点数表示发动机曲轴的旋转速度。该参数在1000至4000转/分钟的范围内随机生成,符合多数发动机在正常运转时的转速特征。 燃油效率(公里/升):浮点型变量,用于衡量发动机的燃料利用效能,即每升燃料所能支持的行驶里程。其取值范围设定在15至30公里/升之间。 振动_X、振动_Y、振动_Z:这三个浮点数列分别记录了发动机在三维空间坐标系中各轴向的振动强度。测量值标准化至0到1的标度,较高的数值通常暗示存在异常振动,可能与潜在的机械故障相关。 扭矩(牛·米):以浮点数表征发动机输出的旋转力矩,数值区间为50200牛·米,体现了发动机的负载能力。 功率输出(千瓦):浮点型变量,描述发动机单位时间内做功的速率,取值范围为20至100千瓦。 故障状态:整型分类变量,用于标识发动机的异常程度,共分为四个等级:0代表正常状态,1表示轻微故障,2对应中等故障,3指示严重故障。该列作为分类任务的目标变量,支持基于传感器数据预测故障等级。 运行模式:字符串类型变量,描述发动机当前的工作状态,主要包括:怠速(发动机运转但无负载)、巡航(发动机在常规负载下平稳运行)、重载(发动机承受高负荷或高压工况)。 数据集整体包含1000条记录,每条记录对应特定时刻的发动机性能快照。其中故障状态涵盖从正常到严重故障的四级分类,有助于训练模型实现故障预测与诊断。所有数据均为合成生成,旨在模拟真实的发动机性能变化与典型故障场景,所包含的温度、转速、燃油效率、振动、扭矩及功率输出等关键传感指标,均为影响发动机故障判定的重要因素。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
<think> 嗯,用户问的是游戏开发是否最好有一个团队。这个问题其实挺有代表性的,尤其是对刚入行的新人来说。让我仔细梳理一下手头的资料和之前的讨论。 从用户提供的引用来看,有几处关键信息值得注意:引用1提到组建团队前要考虑方向、积累和资源,特别强调了志同道合的核心技术伙伴的重要性;引用3讨论了Scrum敏捷开发团队协作的价值;引用4里Chris Crawford则区分了生产和设计的不同角色。这些都在暗示团队协作的优势。 不过用户可能忽略了独立开发者的可能性。我得平衡观点,不能只说团队好。引用2提到"无论新手还是专业人士",说明个人开发者也能成功,但需要付出更多努力。特别值得注意的是用户上次提问时系统要求生成相关问题,这次却没提,可能需要主动补充。 准备在回复里分三块展开:先说团队优势,用敏捷开发和内容广度作支撑;再分析个人开发的可行性,引用2和4的长期积累论点;最后给实践建议,把引用1的资源规划和引用4的职业路径考虑进去。结尾要强调没有绝对答案,取决于项目规模和开发者定位。 相关问题设计上,考虑包含团队规模决策、单人开发工具、协作模式差异等实用方向。这样既解答了核心问题,又预留了延伸讨论空间。对了,所有专业术语都要用$...$包裹,比如$Scrum$和$独立游戏$这些关键词。 </think> 基于行业实践和引用资料,游戏开发**强烈建议组建团队**,但具体需结合项目规模和目标。分析如下: --- ### **一、团队开发的核心优势** 1. **分工协作提升效率** 游戏开发需同时处理编程、美术、策划、音效等模块(引用[3])。团队分工可并行开发,避免个人精力分散。例如: - 程序员专注实现$游戏逻辑$ - 美术师优化$3D模型渲染$ - 策划设计$关卡难度曲线$ 2. **技术互补与经验共享** 引用[1]强调"掌握核心技术的好基友"的重要性。例如: - 资深程序员解决引擎底层问题 - 美术指导确保视觉风格统一 - 策划利用Scrum管理迭代(引用[3]) 3. **敏捷开发响应变化** 团队通过$Scrum$框架能快速验证设计: ```mermaid graph LR A[策划原型] --> B[程序实现] B --> C[玩家测试反馈] C --> D[数据驱动调整] D --> A ``` 这种循环依赖团队协作(引用[3])。 --- ### **二、单人开发的可行性及局限** 1. **适用场景** - 超小型项目:如文字冒险游戏、像素风独立游戏 - 技术验证原型:最小可行性产品($MVP$)测试 2. **主要挑战** - **时间成本指数增长**:据Steam调研,完成度达商业级的单人项目平均耗时3年以上 - **技能瓶颈**:编程与美术能力极少兼备(引用[4]提到"生产与设计完全不同") - **质量上限**:音效、剧情深度等模块易成为短板 --- ### **三、实践建议** 1. **团队组建策略** - 初期核心成员≤5人,覆盖程序/美术/策划(引用[1]) - 采用$敏捷开发$管理进度(引用[3]) - 用版本控制工具(如Git)协调合作 2. **单人开发者替代方案** ```mermaid graph TB A[核心系统自研] --> B[美术资产商店采购] A --> C[外包非核心模块] B & C --> D[专注整合优化] ``` 3. **职业发展平衡** 引用[4]指出:新人应从专项工作起步(如NPC动画),逐步积累全流程能力,避免过早追求"全面设计"导致定位模糊。 --- ### **结论** - **中型项目:必须团队协作**(引用[1][3]) - **微型实验性项目:可单人开发,但需控制复杂度** - **折中方案:核心团队+外包/资产复用** 团队开发本质是通过$资源整合$实现$1+1>2$的效果(引用[1][2]),但需匹配项目管理能力。 --- ###
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