OpenHarmony 3.1 Beta 版本关键特性解析——ArkUI canvas组件

本文深入介绍了华为 ArkUI 开发框架中的canvas组件,包括2D图像绘制、缩放与阴影、图片叠加、线性渐变等基础用法。通过实例展示了如何在类Web开发范式和声明式开发范式中使用canvas,还分享了一个飞机大战小游戏的实现思路,帮助开发者掌握canvas组件在图形绘制中的应用。

(以下内容来自开发者分享,不代表 OpenHarmony 项目群工作委员会观点)

江英杰

华为技术有限公司

canvas 是 ArkUI 开发框架里的画布组件,常用于自定义绘制图形。因为其轻量、灵活、高效等优点,被广泛应用于 UI 界面开发中。本期,我们将为大家介绍 ArkUI 开发框架中 canvas 组件的使用。

一、canvas 介绍


1.1 什么是 canvas?


在 Web 浏览器中,canvas 是一个可自定义 width、height 的矩形画布,画布左上角为坐标原点,以像素为单位,水平向右为 x 轴,垂直向下为 y 轴,画布内所有元素都基于原点进行定位。如图 1 所示,我们通过 <canvas> 标签,创建了一个 width= 1500px,height=900px 的空白画布,我们还需要“画笔”才能绘制图形。canvas 采用轻量的逐像素渲染机制,以 JS 为“画笔”直接控制画布像素,从而实现图形绘制。

图 1 canvas 画布
 

1.2Canvas 的“画笔”


canvas 本身虽不具备绘制能力,但是提供了获取“画笔”的方法。开发者可通过 getContext('2d') 方法获取 CanvasRenderingContext2D 对象完成 2D 图像绘制,或通过 getContext('webgl') 方法获取 WebGLRenderingContext 对象完成 3D 图像绘制。

目前,ArkUI 开发框架中的 WebGL1.0 及 WebGL2.0 标准 3D 图形绘制能力正在完善中,所以本文将着重介绍 2D 图像的绘制。如图 2 所示,是 CanvasRenderingContext2D 对象提供的部分 2D 图像绘制方法,丰富的绘制方法让开发者能高效地绘制出矩形、文本、图片等。

图 2 图像绘制方法
 

除此之外,开发者还可以通过获取 OffscreenCanvasRenderingContext2D 对象进行离屏绘制,绘制方法同上。当绘制的图形比较复杂时,频繁地删除与重绘会消耗很多性能。这时,开发者可以根据自身的需求灵活选取离屏渲染的方式,首先通过创建 OffscreenCanvas 对象作为一个缓冲区,然后将内容绘制在 OffscreenCanvas 上,最后再将 OffscreenCanvas 绘制到主画布上,以提高画布性能,确保绘图的质量。

二、canvas 基础绘制方法


通过上节对 canvas 组件的基本介绍,相信大家对 canvas 组件已经有了一定的认识,下面我们将为大家实际演示 canvas 组件在 ArkUI 开发框架中的使用方法。ArkUI 开发框架参考了 Web 浏览器中 canvas 的设计,并在“类 Web 开发范式”及“声明式开发范式”两种开发范式中进行提供,接下来我们将分别介绍这两种开发范式中 canvas 的绘制方法。

2.1 类 Web 开发范式中 canvas 的绘制方法


类 Web 开发范式,使用 HML 标签文件进行布局搭建、CSS 文件进行样式描述,并通过 JS 语言进行逻辑处理。目前,JS 语言的 canvas 绘图功能已经基本上完善,下面我们将通过两个示例,展示基于 JS 语言的 canvas 组件基础使用方法。

2.1.1 矩形填充

CanvasRenderingContext2D 对象提供了 fillRect(x, y, width, height)方法,用于绘制一个填充的矩形。如图 3 所示,在画布内绘制了一个黑色的填充矩形,x 与 y 指定了在 canvas 画布上所绘制的矩形的左上角(相对于原点)的坐标,width 和 height 则设置了矩形的尺寸。

图 3 填充的矩形
 

示例代码如下:

//创建一个width=1500px,height=900px的画布
<!-- xxx.hml -->
<div>
  <canvas ref="canvas" style="width: 1500px; height: 900px; "></canvas>
</div>

//xxx.js
export default {
  onShow() {
    const el =this.$refs.canvas;
//获取2D绘制对象
    const ctx = el.getContext('2d');
//设置填充为黑色
    ctx.fillStyle = '#000000';
//设置填充矩形的坐标及尺寸
    ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);
  }
}

2.1.2 缩放与阴影

CanvasRenderingContext2D 对象提供了 scale(x,y) 方法,参数 x 表示横轴方向上缩放倍数,y 表示纵轴方向上缩放的倍数,值得注意的是缩放过程中定位也会被缩放。如图 4 所示,是将上个示例中的填充矩形通过 scale(2,1.5) 缩放,并通过 shadowBlur 方法加上阴影后的效果。

图 4 缩放与添加阴影后的效果
 

示例代码如下:

//xxx.js
export default {
  onShow() {
    const el =this.$refs.canvas;
    const ctx = el.getContext('2d');
//设置绘制阴影的模糊级别
    ctx.shadowBlur = 80;
    ctx.shadowColor = 'rgb(0,0,0)';
    ctx.fillStyle = 'rgb(0,0,0)';
    // x Scale to 200%,y Scale to 150%
    ctx.scale(2, 1.5);
    ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);
  }
}


2.2 声明式开发范式中 canvas 的绘制方法


声明式开发范式,采用 TS 语言并进行声明式 UI 语法扩展,从组件、动效和状态管理三个维度提供了 UI 绘制能力,目前已经提供了 canvas 组件绘制能力,但功能仍在完善中。下面我们将通过两个示例展示声明式开发范式中 canvas 组件的基础使用方法。

2.2.1 图片叠加

如图 5 所示,是三张图片叠加的效果,顶层的图片覆盖了底层的图片。通过依次使用 drawImage(x,y, width, height) 方法设置图片坐标及尺寸,后面绘制的图片自动覆盖原来的图像,从而达到预期效果。

图 5 图片叠加
 

扩展的 TS 语言采用更接近自然语义的编程方式,让开发者可以直观地描述 UI 界面,示例代码如下:

@Entry
@Component
struct IndexCanvas1 {
  private settings:RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
//获取绘图对象
  private ctx: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
//列出所要用到的图片
  private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg");
  build() {
    Column() {
      //创建canvas
      Canvas(this.ctx)
        .width(1500)
        .height(900)
        .border({color:"blue",width:1,})
        .backgroundColor('#ffff00')
         //开始绘制
        .onReady(() => {
          this.ctx.drawImage( this.img,400,200,540,300);
          this.ctx.drawImage( this.img,500,300,540,300);
          this.ctx.drawImage( this.img,600,400,540,300);
        })
    }
    .width('100%')
    .height('100%')
  }
}

2.2.2 点击创建线性渐变

如图 6 所示,是一个线性渐变效果。基于 canvas 扩展了一个 Button 组件,通过点击 “Click” 按钮,触发 onClick() 方法,并通过调用 createLinearGradient() 方法,绘制出了一个线性渐变色。

图 6 图片上添加文字
 

示例代码如下:

@Entry
@Component
struct GradientExample {
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
  private context: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
  private gra: CanvasGradient = new CanvasGradient();
  build() {
    Column({ space: 5 })  {
//创建一个画布
      Canvas(this.context)
        .width(1500)
        .height(900)
        .backgroundColor('#ffff00 ')
      Column() {
//设置按钮的样式
        Button('Click').width(250).height(100).backgroundColor('#000000')
          .onClick(() => {
//创建一个线性渐变色
            var grad = this.context.createLinearGradient(600, 200, 400, 750)
            grad.addColorStop(0.0, 'red');
            grad.addColorStop(0.5, 'white');
            grad.addColorStop(1.0, 'green');
            this.context.fillStyle = grad;
            this.context.fillRect(400, 200, 550, 550);
          })
       }.alignItems(HorizontalAlign.center)
     }
   }
 }


三、飞机大战小游戏绘制实践


如图 7 所示,是一款”飞机大战”小游戏,通过控制战机的移动摧毁敌机。如何使用 ArkUI 开发框架提供的 canvas 组件轻松实现这个经典怀旧的小游戏?实现思路及关键代码如下:

图 7 飞机大战小游戏
 

1. 首先列出游戏所用到的图片

private imgList:Array<string> = ["xx.png","xx.png"…];


2. 将图片渲染到 canvas 画布上

let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("图片路径(如common/images)/"+this.imgList[数组下标]);
this.ctx.drawImage( img,150/* x坐标*/,  150/* y坐标*/, 600/*宽*/, 600/*高*/)


3. 绘制背景图片和战机向下移动的效果

this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY);
this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY - 480);
this.bgY++ == 480 && (this.bgY = 0);


4. 使用 Math.round 函数随机获取敌机图片并渲染到画布上,并且改变敌机 y 轴坐标,使它向下运动。

Efight = Math.round(Math.random()*7);
//前七张为敌机图片。
let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/img"+this.imgList[Efight]);
this.ctx.drawImage(img, 0, this.Eheight + 50);//渲染敌机


5. 在页面每隔 120s 出现一排子弹,之后减小或增大(x,y)轴的坐标达到子弹射出效果。

let i= 0;
setInterval(()=>{
  this.ctx.drawImage(this.bulImg1,image.x – 10 – (i *10) , image.x + (i *10))
  this.ctx.drawImage(this.bulimg2, this. bulImg1,image.x – (i *10) , i image.x + (i *10))
  this.ctx.drawImage(this.bulimg3, image.x + 10 + (i *10), image.x + (i *10))
i ++;
},120)


6. 使用 onTouch 方法获取战机移动位置,获取拖动的坐标后重新设置战机的图片坐标,使战机实现拖动效果。

.onTouch((event)=>{
  var offsetX = event.localX ||event.touches[0].localX;
  var offsetY = event.localY ||event.touches[0].localY;
  var w = this.heroImg[0].width,
      h = this.heroImg[0].height;
  var nx = offsetX - w / 2,
      ny = offsetY - h / 2;
      nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (this.windowWidth - w / 2 - 20) ? nx =
  (this.windowWidth - w / 2 - 20) : 0;
  ny < 0 ? ny = 0 : ny > (this.windowHeight - h / 2) ? ny = (this.windowHeight –
  h/2) : 0;
     this.hero.x = nx;
     this.hero.y = ny;
     this.hero.count = 2;


注:本示例引用了部分开源资源,感兴趣的开发者可参考此开源资源,结合文中的实现思路补全代码。(GitHub - xs528/game: canvas实现的飞机大战

以上就是本期全部内容,期待广大开发者能通过 canvas 组件绘制出精美的图形,更多 canvas 组件的详细使用方法,请参考文档进行学习:

文档中心

《HTML5 Canvas游戏开发实战》主要讲解使用HTML5 Canvas来开发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏开发实例深入剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重点阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来进行游戏开发。   《HTML5 Canvas游戏开发实战》在介绍每个游戏开发的过程时,都会包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。   《HTML5 Canvas游戏发实战》主要讲解使用HTML5 Canvas来发和设计各类常见游戏的思路和技巧,在介绍HTML5 Canvas相关特性的同时,还通过游戏发实例深剖析了其内在原理,让读者不仅知其然,而且知其所以然。在本书中,除了介绍了HTML5 Canvas的基础API之外,还重阐述了如何在JavaScript中运用面向对象的编程思想来行游戏发。   《HTML5 Canvas游戏发实战》在介绍每个游戏发的过程时,都会包括游戏分析、发过程、代码解析和小结等相关内容,以帮助读者了解每种类型游戏发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的发思想。最后,还通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能,写出高效的代码,从而发出运行流畅的游戏。 【推荐语】   系统讲解HTML 5 Canvas的基础知识和高级技巧,深剖析源库件lufylegend的原理与使用   以实例为向导,详细讲解射游戏、物理游戏、网络游戏、页面游戏等各类游戏的发思路和技巧 【作者】   张路斌,资深前端发工程师和游戏发工程师,从事Web发和游戏发多年,精通HTML5和Flash等技术。HTML5源游戏引擎lufylegend.js的发者,利用HTML5和Flash等技术独立发了大型网页游戏、Flash、多平台游戏三国记系列,以及数十款手机小游戏,游戏发经验十分丰富。 前言 为什么要写这本书 读者对象 如何阅读本书 勘误和支持 致谢 第一部分 准备工作篇 第1章 准备工作 第二部分 基础知识篇 第2章 Canvas基本功能 第3Canvas高级功能 第4章 lufylegend开源库件 第三部分 开发实战篇 第5章 从简单做起—“石头剪子布”游戏 第6章 开发“俄罗斯方块”游戏 第7章 开发“是男人就下一百层”游戏 第8章 开发射击类游戏 第9章 开发物理游戏 第10章 开发网络游戏 第四部分 技能提高篇 第11章 提高效率的分析 。。。
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