<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[OTaNek的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; OTaNek]]></copyright><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-系统性复习+操作mark 01]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139417926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139417926</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2024 17:18:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[遇到瓶颈了，先暂且不去做新的作品，复习一些各个工具的使用。教程来自辣椒酱。这教程简直堪比说明书。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-3D的结局是画画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139375366</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139375366</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sat, 01 Jun 2024 16:14:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[难以在blender里面制作体积云，决定直接画出来。正在学习中，这东西实在难画，慢慢学吧。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-3D辅助绘画：紫阳花园概念、构图思路、问题分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139280535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139280535</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Tue, 28 May 2024 23:36:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[2、本来的设想中，是可以看到后方的山坡的，实操的时候发现想要在如此大规模的场景中填满，不切实际。开阔场景与室内场景的思路完全不同，开阔场景应该想的是如何欺骗摄像机，以及用最少的资源得到最好的效果。我我现在的想法甚至是想直接绘制，放弃程序化，这实在是非常消耗脑子。目前我的思路是直接用毛发系统生成，确实好用，但是却不好操控，而且不好单独实例化。没有想好这张图的主题。大批量的物体可以制作多个版本，使用精简修改器制作多个版本，用以不同的精度要求。目前效果也还可以，但是我觉得可以在大胆一点，添加一些冷色的底部光源。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-三渲二树木制作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139138618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139138618</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Thu, 23 May 2024 09:55:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[粒子实例里面的设置，就是启用粒子系统的哪一项设置。例如我启动尺寸，就会应用粒子系统的尺寸设置。将粒子发射器改为毛发，长度为0，数量为20，然后渲染为物体，这样就可以大批量产生树叶模型了。这时候我们新建一个新的粒子系统，然后在树叶上新建一个粒子实例，这样就能继续叠加。这次尝试做一个更加精致的场景，换言之，又到了该找课上的时候了。由于粒子实例是一个修改器，生成的是网格结构，因此可以在上面。找到一个宫崎骏的树叶的教程跟着做。总之省略一下，效果差不多是这样。新建一个粒子发射器，一个树叶。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-3D辅助绘画，实操]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139102734</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139102734</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Tue, 21 May 2024 21:25:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天先完成基础的建模和材质。细节处理完之后再准备肝节点。上次的课程看完，决定自己做一做。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的blender自学-3D辅助绘画简单案例的笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139083589</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139083589</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Tue, 21 May 2024 10:01:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[原来如此，这个作者是3D辅助绘画教程，因此对于节点的要求没那么高，因为这些效果都可以直接通过画笔实现。调整的时候，在图层的混合模式中选择屏幕，同时添加outer glow效果，调整颜色为暖色，这样绘制的效果就会带glow。首先用温暖的颜色铺满，然后用亮一些的暖色铺到下面，模拟夕阳的渐变，上部则用较暗的颜色模拟夜空。这个作者之使用基础的BSDF，比较简单，可以在画面上有所改进，比如修改黑板，布告栏，座椅上的细节。猜测可行的思路：blender绘制白色底图，导入ps，输出，再更换，这样可以保证比例正确。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的blender自学-三渲二2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139077398</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/139077398</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Mon, 20 May 2024 23:09:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[节点预设的保存和跨项目使用：node preset插件。使用几何节点结合材质节点，达到边缘发光的效果。噪波纹理以及各种各样的数学节点，非常好用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-人物建模1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136691573</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136691573</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Wed, 13 Mar 2024 21:18:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[必不可少的是对解剖学的理解，例如人侧面轮廓应当为S型，胳膊与身体并不是直接连接而是有一个肩膀的缓冲结构。从一个立方体开始，首先要了解基本的头部结构，拉出大概形体，提前为鼻子，嘴唇，眼睛进行布线。关于四边面、flow、拓扑的一些基础知识和原则，关于如何处理极点、三角面、拓扑错误，关于如何正确的添加loop，一些基本工具的使用。尽量使得布线距离平均，可以体检添加或移动loop标识胸部、肚脐、腹部等部位的位置，然后根据对人体的理解添加loop调整结构。的教程，咖喱味机翻，基本可以听。这几天学习人物建模，用的是。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-eevee三渲二材质尝试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136598872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136598872</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sun, 10 Mar 2024 13:01:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[三渲二【自发光】和【shader转rgb】用的非常多。研究了几个二次元模型，自发光用的非常之多，而且很多地方会使用泛光。比如使用绘制好的贴图，其中一个链接饱和度高光的节点作为阴影，即可实现阴影效果。这个部分可以实现效果还可以的阴影，沃罗诺伊的缩放就可以吧影子的形状简单控制。将两个节点混合，形成既具有阴影，又具有周围一圈高光的三渲二。这个部分用来控制影子边缘的形状，防止出现奇怪的光栅效果。2、使用BSDF转rgb的三渲二、使用菲涅尔的三渲二。在材质中新建一个材质，黑色描边就改为黑色。1、带有笔刷效果的影子。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-实践：咖啡馆场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136590097</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136590097</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sat, 09 Mar 2024 20:37:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了模拟丁达尔效应，我觉得还是需要用ev渲染，cy的体积雾太模糊了，除非浓度拉高一些，这样就会导致画面发白，真的像是起雾了一样，太真实了，不太能表现图中这样比较夸张的效果。1、物体材质非常难搞，我目前只会几个基础的节点，做不到非常真实的纹理。1、新学会了几个节点：AO，菲涅尔，体积BSDF，RGB曲线。最后新开一个项目，把房间的墙，窗户，房梁，之类的建模解决好。同时追加建模好的零件，补充一些细节的零件。5、由于之前没学打光的一些操作，发现效果依托答辩，玻璃的材质完全没凸显出来，真得好好学学。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-水面材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136285888</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136285888</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sun, 25 Feb 2024 20:19:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[7、混合漫射，模拟白色的泡沫。首先给世界添加一个HDR贴图，然后简单用置换错一个地形，然后用一个平面作为水面。3、反射，最多和粗糙度，金属度有关。金属度拉满，粗糙度调成0。6、添加凹凸，使用噪波纹理制作波纹，y向缩放以制造横向波纹。5、添加体积吸收，让靠近水面的地方呈现绿色。作为水面首先是透明的，然后能够反射周围的倒影。1、水面添加实体化修改器，因为平面不能做体积。2、透明材质，调整alpha，给一个0.5的值。而且水的透明度并不是无限的，水底是看不清的。因此涉及到三个部分：透明、反射、体积。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-复习BSDF节点等]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136024135</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136024135</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sun, 04 Feb 2024 12:57:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[几个节点，纹理的使用复习，前几天没看忘记了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-实践：建模一个桌子、椅子、台灯]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136009925</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/136009925</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sat, 03 Feb 2024 16:59:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[椅子呢，blender崩了把椅子崩没了。要么就是我不知道什么时候删掉的。先画一张幼儿园意识流设计稿，里面到底是什么东西只有我自己看得懂。在b战学完了新手建模篇的内容，现在试着自己建模一个场景。试着建模完桌子，椅子，台灯部分。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-原理化BSDF]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135901436</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135901436</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sun, 28 Jan 2024 21:59:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[材质原理化BSDF几个功能的测试。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-镜像修改器，小狐狸]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135757173</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135757173</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Mon, 22 Jan 2024 20:05:31 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前一些操作的实践，建模一个小狐狸，镜像修改器与置换修改器。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-曲线、蒙皮、三顶点父级]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135693894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135693894</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Fri, 19 Jan 2024 11:43:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[内容：曲线建模、蒙皮建模等。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-建模操作的一些小实践]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135657187</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135657187</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Wed, 17 Jan 2024 18:04:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[操作包括：几种修改器的使用，十个基本操作其中一些实操，拓扑建模，等等操作。连续两天做小模型，这些基础操作掌握的挺快的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-编辑模式基础操作/快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135633153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135633153</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Tue, 16 Jan 2024 19:28:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[mark来源。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-UV/建模材质实践]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135506918</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135506918</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Sun, 14 Jan 2024 20:32:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[发现一个材质只需要设置一次，就可以在所有物体选中（那我之前在干什么，悲）上次搞的UV被拉伸了，摸索了一下可以在UV编辑器里面操作。拉伸成这个样子之后UV就恢复为正常的方向的大小了。建模珍珠耳环的少女，调整材质。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[从零开始的Blender自学-材质，布光，渲染第一个场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135454872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/OTaNek/article/details/135454872</guid><author>OTaNek</author><pubDate>Wed, 10 Jan 2024 16:26:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[在网络上下载一个stone材质，启用节点的三个插件，shift+t导入。渲染器选择cycles，GPU渲染，灯光选择场景灯光。应当是UV的问题，下一天研究一下怎么搞UV。建模已经完成，现在需要给这些东西上材质。发现一个问题，贴图不管怎么样都会被拉伸。]]></description><category></category></item></channel></rss>