<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[李逍遥Lee的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; O19000000000]]></copyright><item><title><![CDATA[【学习心得】OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_外观模型3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/134291968</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/134291968</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Wed, 08 Nov 2023 16:09:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[图 20. CityGML的材质模型的UML图。请注意，这种外观建模的方法已经被弃用，预计将在未来的CityGML 版本中被删除。前缀用于指示与模型元素相关的 XML 命名空间。没有前缀的元素名称是在CityGML 的TexturedSurface模块中定义的。） 和specularColor/shininess。使 用TexturedSurface。个面 的transparency。赋 予Materials。理 （typical。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2022 PIE开发者大赛一等奖成果展示——“三生空间”识别与分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/134291495</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/134291495</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Wed, 08 Nov 2023 15:48:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[​ “三生空间”识别与分析服务主要依托于PIE-Engine Studio、PIE-Earth平台，基于Landsat8、Landsat9、中国30米年度土地覆盖产品（CLCD）、POI等数据，采用非监督分类、监督分类、AI智能解译等方法对土地类型进行分类以便识别“三生空间”。进而，通过“三生空间”评价指标体系对“三生空间”进行识别与评分。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一文读懂WebGPU：除了让浏览器3D性能大爆发外，它还有啥用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/133344124</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/133344124</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Wed, 27 Sep 2023 11:17:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[当时我们指出，与现有用于浏览器图形加速的WebGL相比，WebGPU将底层接口从老旧的OpenGL升级到了最新的Direct3D 12、Vulkan和Metal，所以这也使得它既拥有了比过去高得多的执行效率，又使得未来的浏览器可以访问更多的显卡GPU底层功能，同时还数倍的增强了基于网页端的本地AI加速性能。这还没完，假如电脑的性能并不十分给力，原本就“带不动”这款游戏，那么对于它的WebGPU“页游”版本，电脑会一样难以运行，因为WebGPU本质上靠的还是本地的显卡性能，并不会降低游戏原本的性能需求。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习心得】OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_外观模型2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/129562617</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/129562617</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Wed, 15 Mar 2023 18:01:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[3. Appearance元素的surfaceDataMember属性（类型：SurfaceDataPropertyType）可以包含一个内联的_SurfaceData元素，或者使用GML3.1.1的XLink概念引用一个远程的_SurfaceData元素。在后一种情况下，外观属性的xlink:href属性只能指向一个远程的appearance元素（其中远程的Appearance元素位于另一个文档中或同一文档的其他地方）。这个属性的值可以在一个代码列表中列举出来。纹理和材质使用适当的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习心得】OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_外观模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128293556</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128293556</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Mon, 12 Dec 2022 21:49:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[这样的表面要求是连续的。由于获得的真实世界的表面往往不能保证是连续的，CityGML允许gml: MultiSurface在不同的地方表示一个要素的边界，作为连续表面的替代。一般来说，表面数据和几何对象的分离需要重新评估表面数据的分配， 因为每次出现几何对象的时候，都需要在相应的_CityObject的背景中进行评估。由于嵌套的表面定 义而产生的多个间接分配是通过覆盖来解决的，例如，一个gml:Polygon的正面材质是通过覆盖其父 代gml:CompositeSurface的正面材质而激活。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习心得】OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_空间模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128272153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128272153</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Sun, 11 Dec 2022 10:35:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[8. 空间模型CityGML要素的空间属性被用GML3几何模型中的对象来表示。该模型基于标准ISO 19107“空间模式”（ Herring 2001），根据公认的边界表示法表示3D几何体（B-Rep，cf.Foley et al.1995）。CityGML实际上只使 用GML3 几何包的一个子集，定义GML3的专用文件（profile）。该子集在图9和图10中描绘。此外，GML3的 显式边界表示通过场景图概念进行了扩展，该概念允许隐式表示具有相同形状的要素的几何体，从而更有效地表 示空间（第8.2章）。8]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习心得】OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_模块化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128265072</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128265072</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Sat, 10 Dec 2022 14:52:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[但是，如果一个特定的应用程序需要的建模和交换的信息超出了CityGML数据模型的范围，这些应 用数据也可以使用CityGML的 Application Domain Extension 机制（参见第10.13条）或使用通用城市对象和 属性（参见第10.12章）纳入现有模块中。CityGML标准的2.0版本，没有两个互相依赖的主题扩展模块，所有的扩展模块都是真正相互独立的。然而 ，CityGML核心模块是任何扩展模块的依赖项，这意味着定义扩展的每个XML模式文件都要导入核心模块的XML 模式文件。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【学习心得】OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_CityGML一般性特征]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128260448</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128260448</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Fri, 09 Dec 2022 23:37:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[CityGML概述CityGML是一种基于XML格式的、用于存储和交换虚拟3D城市模型的开放数据模型。它是地理标记语言3.1.1版 本(GML3)的一个应用模式，是由OGC和ISO TC211发布的用于空间数据交换的可扩展国际标准开发CityGML的目标是为了对三维城市模型的基本实体、属性和关系达成一个共同的定义。这对于三维城市模型 的低成本、可持续性维护尤其重要，因为其允许在不同的应用领域重复使用相同的数据。CityGML不仅表现了城市模型的图形外观，而且特别解决了语义和主题属性、分类法和聚合的表示。Ci]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGC城市地理标记语言（CityGML）编码标准_序言+0引言]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128244447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/128244447</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Thu, 08 Dec 2022 22:22:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[欧洲的许 多城市，如摩纳哥、日内瓦、苏黎世、利沃登，丹麦的城市（LOD2和3，部分是LOD4）都使用CityGML LOD2 或3来进行数据的表达与交换。由于CityGML可以表示没有拓扑和语义的单一简单模型，也可以表示具有完整拓 扑和细粒度语义差异的复杂多尺度模型，因此CityGML可以实现不同地理信息系统和用户之间的信息无损交换。这些属性以定性的方式表示地物相对于地形和水 面的位置，从而便于简单有效的查询（例如，查询地下建筑物的数量），不需要额外的数字地 形模型或水体模型。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[国产可视化引擎PIE-Earth助力实景三维中国建设]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/125002106</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/125002106</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Tue, 18 Oct 2022 17:47:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[实景三维中国建设是落实数字中国、平安中国、数字经济战略的重要举措，是落实国家新型基础设施建设的具体部署，是服务生态文明建设和经济社会发展的基础支撑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何实现实景三维倾斜模型单体化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/124982781</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/124982781</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Thu, 26 May 2022 13:12:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[​ PIE-Earth支持对实景三维倾斜模型数据做单体化选择，并进行属性的挂接展示。

​ 常规的倾斜模型以规则的分块瓦片形式存储，并没有进行地理实体的单体化切分。因此，想要对特定的某栋建筑或者地物进行单体化选择是无法实现的。

​ 现在，PIE-Earth增加了倾斜模型单体化选择功能！支持对常规的倾斜进行单体化选择，并将丰富的属性信息挂接到对应的地理实体。这一功能不需要对数据量庞大的倾斜模型进行复杂的操作，在前端增加几行代码即可实现对倾斜模型场景中的地理实体进行单体化选择。不仅仅是选择一栋建筑，更可以..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在PIE-Earth上加载倾斜模型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/124964618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/124964618</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Wed, 25 May 2022 13:47:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[​ PIE-Earth支持海量倾斜模型数据动态加载、实时渲染，以及模型实体属性的挂接。

​ 倾斜模型是倾斜摄影测量技术快速普及和发展的成果，以其真实性和实时性弥补了传统手工建模地物纹理与现实不一致、作业效率低下的弊端，在实景三维中国建设中发挥着重要作用。实景三维（3DRealScene）是对人类生产、生活和生态空间进行真实、立体、时序化反映和表达的数字虚拟空间，是新型基础测绘标准化产品，是国家新型基础设施建设的重要内容。

​ 倾斜摄影模型真实的反应地物情况，高精度的还原地物真实物理，在加入定位信...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[借助PIE-Earth在web端构建室内外一体的BIM场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/124951106</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/O19000000000/article/details/124951106</guid><author>O19000000000</author><pubDate>Tue, 24 May 2022 17:31:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[BIM模型全称建筑信息模型（Building Information Modeling）是建筑学、工程学及土木工程的新工具。建筑信息模型或建筑资讯模型一词由Autodesk所创的。它是来形容那些以三维图形为主、物件导向、建筑学有关的电脑辅助设计。



​ BIM模型为工程设计和施工人员构建了一个大型建筑信息库，在此基础上可以检视所有建筑空间以及建筑之中相关设备设施，进行不同的视觉分析和检查。也可以添加模拟数据对建筑工程进行动态仿真，进而推演从施工到运维全生命周期。更加快速直觉和正确的推演建筑工程在施工完成]]></description><category></category></item></channel></rss>