我的游戏开发杂感

作者回忆了与小组开发游戏《冠军地带》的经历。他们成立“游戏开发小组”,共同策划类似《大富翁》的游戏。作者负责游戏引擎开发,过程中遇到诸多难题。策划、美工、音效等工作也不断调整。最终完成游戏,虽有不足,但体现了团队奋斗与团结精神。

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  开发游戏的那些日子已经过了很久了,但每当我看到那种经典2D画面的游戏,我就会想起我们小组曾经写过的那个《冠军地带》。从前没日没夜的情景就会浮现,遮住了眼前的一切,我仿佛看到了策划和美工正不停的作图片,又仿佛看到我自己正处在黑暗中学着写代码……

  当我第一次知道,原来游戏并不是公司的专利时,我就想到有一天能够写一个小游戏--虽然,这是我最初开始学习编程所未曾想到过的。做个游戏,会让人体会很多,远远超过了它本身所实现的东西——起码,我想是这样。
  基于一些微妙而重要的原因,我和室友及对门一个好友,共同组成了一个“游戏开发小组”,这便是传说中的----Five-man Studio----,呵呵。说实在,当时大家都非常兴奋,我们第一次为了一个共同的方向而开始努力,而且是为了一个很cool的理由。在这之前的编程中,我们几乎都是各做各的小程序,但是这次,我们知道,一切的成果,必须由我们每一个人的心血筑成,缺一不可。于是,我们共同担当起策划的任务,开始了游戏的前期策划工作。最终我们共同出的点子定格在一份策划文档中,是一个类似《大富翁》的游戏,但是可惜的是,现在遗失了电子版。
  作为小组长,我开始进行了分工,按照各个所擅长的方面来一一安排了大致的工作内容,我负责了游戏引擎的开发。按照我最初的设计,这个引擎除了能完成我们的游戏,还应该能完成RPG的游戏,只要能提供相应的控制脚本。当然,这被最后的结果证明是有一定的差距的,因为我在担当这个开发小组长的时候,其实还不清楚DirectX是什么,只知道,它,可以用来做游戏。
  为了能让计算机全屏的显示小人,我开始看DirectX的东西,一直在想;终于,可以显示人物了,但是要怎么才能按规定平滑的运动,这又是一个问题;能运动后,如何才能支持较大游戏空间所需的滚屏,这不能不说是个问题……一切对于我来说,都是新的,都有着许多难以明状的困难。我常常在漆黑的晚上,坐在本子前面深思,嗯,开始着手解决一个一个的问题。
  另一边,游戏资源方面的开发组员,也会因为需求的一再改变而不停的进行他们的修改。最初的设计很简单,但是因为人总会有不断的新点子冒出来,而且特别是在游戏——这样一个充满活力的东西,更是引起我们的策划文档开始了翻天覆地的变化。记得晚上,主要负责策划的兄弟总爱说,我想起了,在某某地方,我们可以改为怎么怎么样,程序能不能实现?我多数时候总是咬咬牙,嗯,能实现!于是又开始增加设计。当然,我们知道这样是无止尽的自我膨胀,所以,当一切策划上的争论到一个水平时,我们立即停止了添加功能上新点子,因为,现在的设计好了的游戏,已经对我们来说,相当庞大了。
  策划基本停工,然后就是美工和音效的配合,以及相应的文档。《概要设计》文档,用的大家熟悉的UML的图,应该说从大至上表达了我们的整个设计,写得也比较清楚。然而,对于一个核心技术都没有掌握的小组,我们的《详细设计文档》只能写写停停,最后终于没有写了。当然,后来完成了,那是通过逆向工程实现的,这是后话了,呵呵。
  游戏的最后期限压在04年的9月16日。在9月的这十多天里,我们却又对界面提出了重大改变,这不得不再一次加大了工作量;另外一个兄弟在开始为游戏写地图编辑器,我们总是在不停的debug,停的修改;搞美工和音效的兄弟们除了来来回回的商量修改,就是一声不响的进行工作——一切竟是如此沉闷,是我们所未能预料的。终于,马上就要完成了,但是负责算法的另一位组员坚持认为电脑的智能太差……于是,一个通宵,我和他改进了一下电脑方面的算法。
  在游戏的说明中,我们曾写到:“……游戏的开发难点在于要有优秀的创意,要能完美的实现声、色、感的统一,要正确处理用户无限可能性的操作组合;另一个难点,也是比较根本的——没有一个公开了的好的开发模式,就全国来看,似乎还没有正式的游戏开发培训,非常缺乏一个规范。……”这些话虽然我们不能肯定对的,但是从某种角度说明了些问题。
  那天,我们都很疲惫了,完成了美工的大量图片,完成了音乐音效的配合,完成了包括地图编辑器在内的20000行代码,我们的工作有了成果,我喝了口咖啡,然后对大家轻轻的说了句:“OK,我们的游戏完成了。”
 
  现在,我们小组曾经主要负责策划的兄弟,已经在成都一家知名手机游戏开发公司,担当职业游戏策划。
  每每谈起那些我们曾经一起做游戏的日子,我想,那种奋斗不息和团结一致的兄弟情,都会一直鼓励我们吧。
  特以此文,送给我们Five-Man Studio的5位成员。
(修改整理中……)

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