<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Noctis_tel的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Noctis_tel]]></copyright><item><title><![CDATA[哈工大软件构造学习心得5]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118555786</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118555786</guid><author>Noctis_tel</author><pubDate>Wed, 07 Jul 2021 20:12:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录1 delegation2 CRP原则（合成复用原则）3 本实验的实现方案
  本文是对实验3的一些总结。
1 delegation
  一开始对delegation机制有点模糊，后来上网查阅和翻看ppt才有了一定理解。
委托：一个对象请求另一个对象的一部分功能。分为动态绑定和功能委派两个步骤。

  相比于继承，委托不需要重写用不到的方法，大大减少了工作量。
2 CRP原则（合成复用原则）
  CRP原则利用了接口可以多继承的特性，通过接口的组合定义了行为的组合，再通过组合接口派生出具体的实现类，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[哈工大软件构造学习心得4]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118360291</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118360291</guid><author>Noctis_tel</author><pubDate>Wed, 30 Jun 2021 15:05:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录1 单一责任原则2 开放/封闭原则3 Liskov替换原则4 接口隔离原则5 依赖转置原则6 联系
本文主要讲述OO设计原则：SOLID。
  
1 单一责任原则
  通俗的来说，单一责任原则，就是一个类实现的功能应该尽可能少。
  如果一个类承担的职责越多，，会引入额外的包，占据过多的资源，也会导致频繁的重新配置和部署，被复用的可能性也就越少。而且类中的职责相互耦合，当其中一个职责变化时，可能影响到其他职责的运作。
优点：
  每个类复杂性降低，实现简单；
  可复用性强，每个类实现的功能单一，可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[哈工大软件构造学习心得3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118339090</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118339090</guid><author>Noctis_tel</author><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 17:29:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录1 原因2 设计模式2.1 工厂方法模式2.2 静态工厂方法模式2.3 抽象工厂模式3 不同设计模式异同
  运维通常是软件开发过程中最困难的工作，涉及到软件开发的方方面面。而软件开发的大部分成本也来自于维护阶段。因此在设计时就需要考虑软件的可维护性，而不能仅仅依靠运维工程师。
  本文主要讲述面向关键质量目标的软件构造技术之面向可维护性的设计模式。与面向复用性的设计模式类似，面向可维护性的设计模式同样使用委托等机制实现。
1 原因
  软件维护可以修复软件中的错误，改善软件的性能。
2 设计模式
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[哈工大软件构造学习心得2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118337532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118337532</guid><author>Noctis_tel</author><pubDate>Tue, 29 Jun 2021 16:48:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录1 原因2 设计模式2.1 Adapter适配器模式2.2 Decorator装饰器模式2.3 Facade外观模式2.4 Strategy策略模式2.5 Iterator迭代器模式
  本文主要讲述面向关键质量目标的软件构造基本技术之面向复用的设计模式。
1 原因
  降低成本和开发时间
  经过充分测试，非常可靠和稳定
  标准化，能在不同的应用中保持一致
2 设计模式
2.1 Adapter适配器模式
解决的问题：适配器模式解决了接口间不兼容的问题，如果我们想要复用已经存在的类，但是现有的类和]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[哈尔滨工业大学计算机系统大作业-程序人生 Hello‘s P2P]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118276090</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/118276090</guid><author>Noctis_tel</author><pubDate>Sun, 27 Jun 2021 18:02:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[文章目录第1章 概述1.1 Hello简介1.2 环境与工具1.3 中间结果1.4 本章小结第2章 预处理2.1 预处理的作用及概念2.2 在Ubuntu下预处理的命令2.3 Hello的预处理结果解析2.4 本章小结第3章 编译3.1 编译的概念与作用3.2 在Ubuntu下编译的命令3.3 Hello的编译结果解析3.3.1 数据3.3.2 赋值3.3.3 算术操作3.3.4 类型转换3.3.5 关系操作3.3.6 控制转移指令3.3.7 函数操作（不妨令P调用Q）3.4 本章小结第4章 汇编4.1 汇]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[哈工大软件构造学习心得1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/117996626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Noctis_tel/article/details/117996626</guid><author>Noctis_tel</author><pubDate>Thu, 17 Jun 2021 17:54:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[前言：ADT和OOP是本节课学习的重点之一。本文拟总结本章学习心得。
文章目录一、ADT1. 如何设计ADT？1.1 规约Spec的写法1.2 规约Spec的强度和评价1.2.1 规约Spec的强度：1.2.2 规约Spec的评价：1.3 抽象函数AF和表示不变量RI1.3.1 抽象函数AF：1.3.2 表示不变量RI：1.4 ADT实现Impl(表示泄露)2. ADT测试Test二、OOP1. OOP的基本概念1.1 接口(Interface)1.2 抽象类1.3 类1.4 继承(Inheritance)]]></description><category></category></item></channel></rss>