LingEngine——实验轻量级游戏引擎(更新至0.71)

博主创建LingEngine的初衷并非商业,而是为了实验解决游戏引擎复杂度问题,探索轻量级设计,使策划和美工也能独立制作游戏。0.71版更新包括SSAO效果、多点动态光源、光源对象动画等特性,同时优化了脚本制作和GUI系统,旨在提供一个可快速修改资源和规则的游戏开发平台。

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【为什么要做这个游戏引擎】

为了挣钱?除了几个出名的引擎外,其他的引擎是很难卖出去的。即使能卖出去,一般也入不敷出,因为那些成功的商业引擎销量大、售价低,你无法卖得比他们贵。而且,没有成功的游戏验证过,就不是好引擎。

为了做个更牛叉的?抱歉,没那个本事。国内商业引擎落后国外两三代,参加主流开源项目的可能水平要高些,但全球主流开源项目也是落后顶级商业引擎一两代的,更何况孤家寡人。

为了做just yet another?我没那么无聊,已经有非常多了,开源的、不开源的,国内的、国外的,不缺我这一个。

那为了什么?为了实验探索解决游戏引擎不断膨胀的复杂度的方法;为了探索一种策划、美工也能独自制作游戏的轻量级引擎设计。

【为什么会有这种理由】

如同现在电影制作越来越大手笔一样,游戏制作成本也不断翻番,几个人甚至是单枪匹马、几个月甚至是几天制作一款游戏的时代已不在。随着复杂度的不断提高,游戏程序开发的各个模块都逐渐形成了独立的组件,图形引擎、音效引擎、脚本引擎、物理引擎、寻路引擎、GUI交互界面系统等,甚至在MOD圈子内,还出现了可复用的强力AI系统、MMORPG服务器等。即便这些底层组件齐备,学会使用它们、将他们组合到一个游戏里,仍然是一项复杂费时的系统工程,好比有最好的发动机、最好的轴承、最好的轮胎也未必能做出最好的汽车。从想出一个点子,到程序实现,再调试实验,是一个非常旷费时日过程,无论结果是不行还是要继续改进。这种高昂的时间、人力成本,为游戏行业提供了很高的门槛,也阻碍了不少草根创意。

当然,精明的商人毋庸置疑的会注意到这一点,与其费力地去争高端游戏市场,不如抢占小游戏市场,成本低廉,且一旦火了,盈利不亚于大游戏。当然,门槛低也就意味着谁火抄谁的,竞争会很激烈,最终把握用户资源的公司会控制这个市场,争取早点被他们收购就会有个好未来。

我想要做的,也就是一个既高端又低端的东西。说高端,就是要至少看起来比较高端,效果比较好;说低端,就是针对中小型游戏设计,避免过于复杂。要可以比较

随着html5 相关技术的兴起,因其跨平台的特性,和标准的日益完善。html5相关技术越来越多的被应用到前沿app的开发中,尤其是html5 小游戏的开发。 Laro 是一个基于html5 canvas的用于平面2d或者2.5d游戏制作的轻量级游戏引擎。 因为当前canvas作为画布形态的dom元素,并提供了大量关于矢量图以及texture绘制的api,但是由于其本身提供的api太过于底层,在类似游戏这一类交互性,逻辑性较为复杂的app时。需要开发者编写大量底层的api来实现本身的业务逻辑。 Laro出现的目的是为了简化使用canvas制作游戏时的api调用。同时提供了一套“有限状态机”的开发模式,这种模式在对于游戏这一类的典型的“事件驱动”的模型的开发上。能够很好的做到模块间的低耦合,利于开发者梳理整个开发逻辑。 Laro 游戏引擎目前已经完成了游戏开发中所需要的模块和api的封装,并有一些实际的Demo和TestCase供使用者参考。而且随后会结合这个引擎整理出一套用于html5 小游戏开发的可视化编辑工具。 旨在帮助开发者更快更容易的搭建一款小游戏为目的。 目前已经开源到github (https://github.com/AlloyTeam/Laro) 我们团队希望通过Laro的不断完善,能够帮助更多的html5 小游戏开发者以更快的速度,更优的质量完成 html5小游戏 产业化的开发。 Version Log 0.1 - 基础模块搭建 0.2 - 融入jcanvas,配合鼠标事件处理 0.3 - 加强状态机模块 查看以下demo最好使用chrome  : ) http://hongru.github.com/proj/laro/examples/emberwind/ http://hongru.github.com/proj/laro/examples/typeshot/index.html http://hongru.github.com/proj/laro/examples/jxhome/ http://heroes.github.com/world-of-heroes/development/
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