雨打风吹去,沉淀--重新整理书架

几年前,显摆过书架。几年过去了。扔了不少。

目前留在书架上的,还真应验了《计算图形学几何工具算法详解》序言中的说法,日子久了,很多书都该封存了,留下的该是精华,不过话说即使是精华,也没多少时间看。有时间还是看看数学书吧。图形学到最后都是数学物理,其它都是tricks ... 额,tricks .. everything are tricks .. all tricks .. 欺骗你的眼睛。呵呵。

 

这些书不是全部,柜子旮旯里还扔了一大堆,这些也只是说将来不太可能扔的。除了数学书和物理书。

 

PS: 我是纸版控,别跟我提电子版的。电子版我都是用来填充硬盘空隙的。

 

《计算机图形学几何工具算法详解》 : 【中级】这书不用我多讲,做图形的?写3D的。买一本去吧。不过C文的翻译有很多问题。找个英文原版的pdf对着看吧。

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《交互式计算机图形学》 : 有好几本图形学的书,扔的差不多了。最后还是买了这一本,看着顺眼点。出到第五版了。

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《计算机真实感图形的算法基础。国内最好的图形学的书。刚拿到。正在看。老书了。一直没看完,偶尔翻翻,国内的图形学书,数一数二的。


 

《GPU Gems I/II/III》          :【高级】这个就不用说,没看过的别跟我说你搞图形程序的。

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《游戏编程精粹 12356》        :【中级】作为文章集,很推荐看看,但是得有分辨率,有些技术已经过时鸟,有些技术永远不会过时。 有些自己买的,有些是出版社送的,说到这里,还想起有本书没时间翻完烂在手上了,,阿米豆腐惭愧,不过那是本摄影的书,尔等程序员,是不会理解滴。

 

《实时碰撞检测技术》             :【中级】碰撞是物理引擎的重要组成部分,这本书好多地方都是贴近实用讲的,最近能让我耐心看的书就这本和《几何工具》了。

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《OpenGL编程指南》: 【入门】传说中的red book。理论上,OpenGL学习的话,这本加上OpenGL spec文档,就完全够了。最近做OpenGL ES又翻了翻。当然是新买一本。

 

《非真实感图形学》 :【高级】NPR的书,唯一的一本。看过一小半,不是特推荐。

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《数字图像处理》    : 【入门】记得一个大牛说过,这两年西瓜大会都玩偏门,都得带一点Computer Vision的才有面子。图像处理是入门级别的"Vision"。买书,请认准作者刚杀累死。

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《游戏开发物理学》 :物理引擎的一些简单概念,相对烂大街的渲染的书,物理相对少一些。这本书还是个可行的选择。估计很多人都恨大学物理没好好学习吧,早知道这样,大学几年别忘了多好啊。。有钱难买早知道啊。

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《Unix编程艺术》:【入门】 与其说是一本编程的书,还不如一本是说软件设计的书,将Unix中的设计精髓娓娓道来,你可以不喜欢Unix,你可以不喜欢那“老土”的界面,你可以鄙视它在桌面竞争中的下风,但是你永远无法拒绝Unix对整个计算机业的影响,也无法拒绝它那优秀的设计。

 

《Effective C++》 : 【初级】没啥说的,问google。我只有一本第二版。早看早托生。

 

《深度探索C++对象模型》 :【中级】也没啥好说的,stanley. lipman的经典之作啊。当年是俺滴偶像哈。不过,我的偶像怎么会是个菜市场名呢。运气真差。

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《实时计算机图形学》 :【中级】被游戏开发啥啥评过奖金的书,销量就是保障,这本书适合有入门经验的人看,没入门的就别看了。

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《Objective-C 2.0程序设计》  :随大溜,搞搞Mac开发买的书,不过书还是不错的。当年能找到一本这样的C++的书,,也不错,哈哈。

《苹果开发之Cocoa编程》        :同上,不过好喜欢Cocoa这个名字,后面能加个nut么... 这个得问翘不死。这书吧写的不错。就是xcode版本有点久远,我怕你找不到对应的button和menu.

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《GNU Make项目管理》          :因为懒惰而购买的书,Amazon四星半的书,应该不会烂。写Makefile写晕了的时候拿出来翻一翻。囧一个,我的Makefile都是手写。。

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《小波与傅里叶变换基础》       :中国人写的书真操蛋,看了N多耶没把傅里叶变换搞明白,这本书才看了几页,哥竟然自己会推导傅里叶变换了。小波也看的快明白了。只是万能的真主不给我时间多看几眼,惭愧。    

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《函数论和泛函分析》             :老毛子的书,那讲的,比较系统。竟然出到第七版了。彪悍

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《微积分学教程》                   : 一共分三卷,兄弟们啊,有时间看看这套书吧,真系统啊。也是老毛子的。

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《代数学引论》                      :代数真不在行啊(囧,貌似没在行的),不过手里就这一本,看的也还浅显易懂,别问我一个图形开发者看这个玩意干啥,你那个线性代数不是代数啊。分析学和代数学很多地方是相通的。代数是研究集合中元素的运算的,分析也多多少少跟集合有关系。

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计算机图形学几何算法源码包,如下:<br><br> 目录 <br><br>㈠ 点的基本运算 <br>1. 平面上两点之间距离 1 <br>2. 判断两点是否重合 1 <br>3. 矢量叉乘 1 <br>4. 矢量点乘 2 <br>5. 判断点是否在线段上 2 <br>6. 求一点饶某点旋转后的坐标 2 <br>7. 求矢量夹角 2 <br><br>㈡ 线段及直线的基本运算 <br>1. 点与线段的关系 3 <br>2. 求点到线段所在直线垂线的垂足 4 <br>3. 点到线段的最近点 4 <br>4. 点到线段所在直线的距离 4 <br>5. 点到折线集的最近距离 4 <br>6. 判断圆是否在多边形内 5 <br>7. 求矢量夹角余弦 5 <br>8. 求线段之间的夹角 5 <br>9. 判断线段是否相交 6 <br>10.判断线段是否相交但不交在端点处 6 <br>11.求线段所在直线的方程 6 <br>12.求直线的斜率 7 <br>13.求直线的倾斜角 7 <br>14.求点关于某直线的对称点 7 <br>15.判断两条直线是否相交及求直线交点 7 <br>16.判断线段是否相交,如果相交返回交点 7 <br><br>㈢ 多边形常用算法模块 <br>1. 判断多边形是否简单多边形 8 <br>2. 检查多边形顶点的凸凹性 9 <br>3. 判断多边形是否凸多边形 9 <br>4. 求多边形面积 9 <br>5. 判断多边形顶点的排列方向,方法一 10 <br>6. 判断多边形顶点的排列方向,方法二 10 <br>7. 射线法判断点是否在多边形内 10 <br>8. 判断点是否在凸多边形内 11 <br>9. 寻找点集的graham算法 12 <br>10.寻找点集凸包的卷包裹法 13 <br>11.判断线段是否在多边形内 14 <br>12.求简单多边形的重心 15 <br>13.求凸多边形的重心 17 <br>14.求肯定在给定多边形内的一个点 17 <br>15.求从多边形外一点出发到该多边形的切线 18 <br>16.判断多边形的核是否存在 19 <br><br>㈣ 圆的基本运算 <br>1 .点是否在圆内 20 <br>2 .求不共线的三点所确定的圆 21 <br><br>㈤ 矩形的基本运算 <br>1.已知矩形三点坐标,求第4点坐标 22 <br><br>㈥ 常用算法的描述 22 <br><br>㈦ 补充 <br>1.两圆关系: 24 <br>2.判断圆是否在矩形内: 24 <br>3.点到平面的距离: 25 <br>4.点是否在直线同侧: 25 <br>5.镜面反射线: 25 <br>6.矩形包含: 26 <br>7.两圆交点: 27 <br>8.两圆公共面积: 28 <br>9. 圆和直线关系: 29 <br>10. 内切圆: 30 <br>11. 求切点: 31 <br>12. 线段的左右旋: 31 <br>13.公式: 32
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