UE_C++ —— Gameplay Modules

虚幻引擎C++开发入门:从零搭建项目环境与核心代码解析 C++作为高性能游戏开发的核心语言,其底层控制能力和执行效率是构建复杂游戏系统的基石。通过理解编译工具链、构建系统和模块化设计原理,开发者能够深入引擎底层,实现性能优化与功能扩展。在虚幻引擎中,掌握C++环境配置、项目结构创建以及UBT构建工具的使用,是解锁高级开发能力的关键。本文聚焦UE C++项目的创建流程,详细解析环境准备、项目模板选择、模块依赖配置等实践步骤,并深入探讨UCLASS反射系统、GENERATED_BODY宏等核心机制,帮助开发者规避常见编译陷阱,建立高效的开发调试工作流。 阅读详情

目录

一,Module Creation

INI File Setup

二,Multiple Gameplay Modules

三,Limitations


        正如引擎本身由一组模块构成一样,每个游戏也是由一个或多个游戏模块构成的;这些模块类似于引擎以前版本中的包packages的概念(都是一组相关类的容器);在引擎中,由于游戏逻辑都是通过 C++ 实现,所以模块实际上是 DLL(动态链接库)文件,而不再是包文件;

一,Module Creation

        游戏模块至少要包含一个头文件 (.h)、一个 C++ 文件 (.cpp) 、以及一个构建文件 (*.Build.cs);

        头文件必须位于模块目录的 Public 文件夹中,如 [GameName] \Source\ [ModuleName]\Public 目录;该文件包含编译该模块中的类所需的所有头文件 - 包括模块自动生成的头文件;

#include "Engine.h"
#include "EnginePrivate.h"
#include "<ModuleName>Classes.h"

        C++ 文件必须位于模块目录的 Private 文件夹中,也就是 [GameName]\Source\[ModuleName]\Private 目录,用于注册及实现模块;

// Include our game's header file
#include "<ModuleName>.h"

// Designate the module as primary
IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE(<ModuleName>, "<GameName>");
// 至少要使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 注册一个模块,其他模块可以使用另一个可选的 IMPLEMENT_GAME_MODULE 方法进行注册;

        构建文件位于游戏模块的根目录中,如目录 [GameName]\Source\[ModuleName],定义了 UnrealBuildTool 编译该模块时要使用的一些信息;

using UnrealBuildTool;

public class <ModuleName> : ModuleRules
{
	public <ModuleName>(TargetInfo Target)
	{
		PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{ "Core", "Engine" });
		PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[]{ "RenderCore" });
	}
}

INI File Setup

由于新的游戏模块包含 UObject 代码,所以需进行一些必要的配置;

  • 需要在 DefaultEngine.ini 文件中的几个地方添加该模块:
    • [UnrealEd.EditorEngine] 部分的 EditPackages 数组;
    • [Launch] 部分;
    • [/Script/Engine.UObjectPackages] 部分的 NativePackages 数组;
[UnrealEd.EditorEngine]
+EditPackages=<ModuleName>
[Launch]
Module=<ModuleName>
[/Script/Engine.UObjectPackages]
+NativePackages=<ModuleName>

注意,以上为旧版本引擎配置;

二,Multiple Gameplay Modules

        关于游戏 DLL 文件的模块化处理有一些明智的做法选择;把游戏分为大量 DLL 文件会通常会得不偿失,带来很多麻烦,但这需要每个独立团队根据其需要和原则独立做出决定;使用多个游戏模块会使得链接时间更短,代码迭代速度更快; 但使用过多的模块,需要更加频繁地处理 DLL 文件导出 和/或 接口类;对于引擎和编辑器代码来说,做出这种妥协是正确的选择,但对于游戏代码来说,就不是很合理了;

        可创建一个主要的游戏模块,然后在创建任意数量的其他游戏专属模块;可针对这些新模块创建 *.Build.cs 文件,然后把到这些模块的引用添加到游戏的 Target.cs 文件(OutExtraModuleNames 数组)中;在C++代码中,请确保游戏模块使用适当的宏;至少有一个模块必须使用 IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE 宏,而所有其他模块应该使用 IMPLEMENT_GAME_MODULE 宏;UBT会自动发现这些模块,并编译额外的游戏DLL文件;

三,Limitations

        确实支持创建相互依赖的模块(包括模块彼此间导入和导出函数及数据 -- 比如 Engine 和 UnrealEd 模块),但是这会对编译时间造成不利影响,且有时候可能导致出现变量静态初始化相关的问题;没有相互依赖的游戏模块更难进行设计和维护,但模块的的代码可能会比较整洁;

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