UE_C++ —— Structs

UE_C++ 中的UStruct使用指南

目录

一,实现一个UStruct

二,Struct Specifiers

三,最佳做法与技巧


        结构体(Struct)是一种帮助组织和操作相关属性的数据结构;在引擎中,结构体会被引擎反射系统识别为 UStruct,但不属于UObject生态圈,且不能在UClasses内部使用;

  • 在相同的数据布局下, UStruct 比 UObject 能更快创建;

  • UStruct支持 UProperty,但它不由垃圾回收系统管理,不能提供 UFunction

一,实现一个UStruct

要把一个结构体变成 UStruct,遵循以下步骤:

  • 打开要定义结构体的 header (.h) 文件;

  • 将 USTRUCT 宏放在结构体定义的上方;

  • 将 GENERATED_BODY() 宏作为定义的第一行;

USTRUCT([Specifier, Spec
<think> 在虚幻引擎(Unreal Engine)的C++中,使用UE_LOG打印布尔值需要将布尔值转换为字符串或整数,因为UE_LOG没有直接支持布尔类型的格式化符号。 通常的做法是将布尔值转换为字符串(如"true"或"false")或者转换为整数(0或1)来打印。 我们可以使用三元运算符来将布尔值转换为字符串,然后使用`TCHAR_TO_ANSI`将字符串转换为ANSI字符串(因为UE_LOG的格式化字符串是ANSI字符串)。 注意:在UE_LOG中,我们使用`%s`来打印字符串。 以下是一个示例代码,展示如何打印布尔值: </think> 在虚幻引擎 C++ 中,使用 `UE_LOG` 打印布尔值时需要手动转换类型,因为 `UE_LOG` 没有直接支持布尔值的格式化符。以下是解决方案: ### 解决方案代码 ```cpp #include "YourClassName.h" // 替换为实际头文件名 // 在函数内部使用: bool bIsActive = true; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("布尔值状态:%s"), bIsActive ? TEXT("true") : TEXT("false")); ``` ### 代码解释: 1. **三元运算符转换** `bIsActive ? TEXT("true") : TEXT("false")` 将布尔值转换为 `FString` 对应的字符串字面量 2. **TEXT 宏** 使用 `TEXT()` 包裹字符串确保跨平台兼容性 3. **格式化符** `%s` 用于输出转换后的字符串 4. **日志类别** `LogTemp` 是临时日志通道,也可创建自定义日志类别 ### 进阶封装(可选) 创建通用打印函数: ```cpp // 头文件声明 void PrintBool(const FString& Message, bool bValue); // CPP文件实现 void PrintBool(const FString& Message, bool bValue) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s: %s"), *Message, bValue ? TEXT("true") : TEXT("false")); } // 使用示例 PrintBool(TEXT("角色死亡状态"), bIsCharacterDead); ``` ### 注意事项: 1. 避免在性能敏感循环中频繁调用 2. 正式版本中应移除调试日志 3. 使用 `LogVerbosity` 控制日志级别(如 `Warning`, `Error`)
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