UE基础 —— 目录结构

目录

Root Directory

Common Directories

Modules and Plugins

Engine-specific Directories

Game Project Directories

Solution Directories


        在最高一级目录中,是引擎目录及所有游戏项目目录;引擎目录包含包含引擎自身及其随附工具;每个游戏目录都包含与该游戏有关的所有文件;

Root Directory

  • Engine,包含构成引擎的所有源代码、内容等;
  • Templates,创建新项目时可用的项目模板;
  • GenerateProjectFiles.bat,用于创建在VS中使用引擎和游戏所需的UE解决方案和项目文件;
  • Default.uprojectdirs,辅助文件,帮助引擎找到子目录中的项目;

Common Directories

通用目录是在引擎和游戏目录中都存在的一些子目录:

  • Binaries,包含可执行文件或编译间创建的其他文件;
  • Build,包含编译引擎或游戏所需的文件,包括为某些平台创建项目版本时所需的文件;
  • Config,配置文件,可控制引擎的行为,覆盖在Engine\Config目录下的值设置;
  • Content,保存引擎或游戏的内容,如资产包、地图;
  • DerivedDataCache,包含派生数据文件(被引用内容加载时生成的),如被引用内容未生成缓存文件,将显著增加加载时间;
  • Intermediate,包含编译引擎或游戏时生成的临时文件;在游戏目录中,Shaders也存储在此目录;
  • Saved,包含自动保存文件,配置(.ini)文件和日志文件;
  • Source,包含引擎或游戏的所有源文件,包括引擎源代码、工具和游戏类等;
    • Engine:
        Developer:编辑器和引擎共同使用的文件;
        Editor:仅编辑器使用的文件;
        Programs:引擎和编辑器使用的外部工具;
        Runtime:仅引擎使用的文件;
    • Game:按模块分组
        Classes:包含所有的头.h文件;
        Private:包含所有.cpp文件;
        Public:包含模块的头文件;

Modules and Plugins

        UE的功能被组织成许多模块和插件,模块和插件之间的主要区别之一是模块只包含代码;如,当在引擎中创建项目时,项目源代码会被组织到一个带*的模块中*.Build.cs文件;插件包含自己的源文件、二进制文件和.ulugin文件;插件也可以包含资产,而模块则不能;因此,可以重新分发插件,以便在其他UE项目中使用它;

Engine-specific Directories

一些子目录对引擎目录是特定的:

  • Documentation,包含引擎文档,包括源文件和发布的文件;
    • HTML,发布的HTML文档文件;
    • Source,源markdown文档文件;
  • Extras:其他辅助和工具文件;
  • Programs:包含根目录中各个项目及其他虚幻程序的配置文件和日志文件;
  • Shaders:保存引擎的着色器源文件(.usf);

Game Project Directories

  • Binaries,包含可执行文件或编译间创建的其他文件;
  • Config,默认项目设置;
  • Content,包含引擎或游戏的内容,如资产包、地图;
  • External dependencies,显示公共引擎头文件(仅在Visual Studio中可见);
  • Intermediate,包含引擎构建工具生成的文件,如VS项目文件,这些文件可被删除和重建;
  • Saved,包含引擎生成的文件,如配置和日志文件,这些文件可被删除和重建;
  • Source,包含游戏模块对象类文件;

Solution Directories

  • Classes,包含游戏对象类定义(.h文件);
  • Config,默认项目设置;
  • External dependencies,显示公共引擎头文件(仅在Visual Studio中可见);
  • Private,包含私有游戏对象类实现文件(.cpp文件);
  • Public,包含公共游戏对象类实现文件(.cpp文件);

<think>嗯,用户需要了解UE5材质的基础知识或教程。用户引用的几个来源中,[1]讨论了在UE4中集成边缘检测算法的材质教程,[2]是BenCloward材质教程的学习笔记,[3]则涉及UE4.26水系统的新特性。不过用户明确要求UE5材质基础知识,可能需要聚焦在UE5特有的Nanite、Lumen等技术对材质系统的改变。用户可能是个刚接触UE5的开发者或技术美术,需要系统性的入门指导。ta特意强调“basicstutorial”,说明需要从最基础的节点使用、材质属性讲起,而不是高级特效实现。虽然引用内容偏重特效(边缘检测、水系统),但用户当前需求更基础,应优先推荐核心概念教程。注意到上次我回复了UE5材质系统的四个核心路径(物理材质、主材质、材质实例、材质函数),这次需要更聚焦“教程”这个关键词。官方文档永远是最新最权威的,但epic官方教程往往不够直观,所以必须补充BenCloward等知名作者的视频教程——他的教学以“用ShaderGraph拆解效果原理”著称,特别适合初学者建立直观认知。用户引用[2]提到的GitHub仓库(Dafenyuyu/Shader_BenCloward)其实是个宝藏资源,但用户似乎没意识到它的价值。这个仓库用ShaderGraph复现了Ben的案例工程,比纯视频更便于实操参考,应该在回复中突出强调。技术要点上必须提三件事:1)UE5新引入的材质层系统(分层材质制作地形时比旧版Blend更高效)2)Lumen对材质反射属性的新要求3)双端兼容问题(移动平台对复杂材质函数的限制)。不过用户当前只需掌握基础,这些进阶点放在“相关扩展”更合适。</think> 了解UE5材质系统的基础知识,以下是精选的学习路径和核心概念指南: --- ### 一、UE5材质系统核心知识 1. **节点式材质系统** UE5延续UE4的**材质编辑器**(Material Editor),通过连接数学节点(如`Multiply`、`Lerp`)、纹理采样节点和参数节点构建材质逻辑。 **基础结构示例**: ``` [Texture Sample] → [Base Color] [Constant] → [Metallic] [Time Node] → [Rotator] → [Emissive] ``` 2. **物理材质(Physical Materials)** 定义物体表面属性(摩擦力、弹力),用于物理模拟交互,需与材质实例关联。 3. **材质实例(Material Instances)** 基于主材质(Parent Material)创建的可动态调整参数的轻量化实例,避免重新编译。 --- ### 二、官方学习路径 1. **Epic官方教程** - [UE5材质文档](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/materials-in-unreal-engine/) - **视频教程**:[UE5初学者材质教程](https://www.youtube.com/watch?v=Z9L9l4NcuHg)(官方频道) 2. **必学核心模块** | 功能 | 用途 | 常用节点 | |------------------|------------------------------|-------------------------| | **基础属性** | 颜色、金属度、粗糙度 | `TextureSample`, `Constant` | | **法线贴图** | 表面凹凸细节 | `Normalize`, `FlattenNormal`| | **UV动画** | 流动纹理、旋转效果 | `Panner`, `Rotator` | | **蒙版混合** | 材质混合(如草地+泥土) | `Layer Blend`, `HeightLerp` | --- ### 三、推荐第三方教程(附实践案例) 1. **Ben Cloward高级材质教程** - [官网资源](https://www.bencloward.com/tutorials) - **案例实践**:从水材质到动态冰雪覆盖效果 ```glsl // 冰雪覆盖伪代码 SnowMask = WorldNormal.Z > 0.7 ? 1:0; FinalColor = Lerp(RockTexture, SnowTexture, SnowMask); ``` 2. **GitHub实操项目参考** - [Dafenyuyu/Shader_BenCloward](https://github.com/Dafenyuyu/Shader_BenCloward):复刻Ben的ShaderGraph工程 --- ### 四、UE5新技术整合 1. **Nanite与材质** - 无需LOD材质优化,但需注意**虚拟纹理(Virtual Textures)** 的使用[^3]。 2. **Lumen全局光照** - 材质**反射率**和**粗糙度**的物理准确性显著影响光照效果。 --- ### 五、调试技巧 - **材质统计面板**:检查Shader复杂度(避免指令数超标) - **Preview视窗**:切换UV/光照等预览模式(快捷键:`E`+鼠标拖动旋转) ---
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