Fluids —— 案例

Simscape液压系统建模实战:从基础元件到复杂控制 本文详细介绍了使用Simscape进行液压系统建模的实战技巧,从基础元件到复杂控制策略全面解析。通过MATLAB的Simscape Fluids工具包,工程师可以高效模拟液压系统的物理特性,包括流体动力学、压力损失等。文章包含液压泵、控制阀的建模方法,以及比例阀闭环控制和变量泵负载敏感控制等高级策略,并提供了挖掘机液压系统仿真实例,帮助读者掌握机电液一体化仿真技术。 阅读详情

噪波沿曲面流动

  • 提取曲线,相对起点差,再剔除X轴或Z轴,传递给曲面(相当于拉直曲面);
  • 提取曲线,以curveu为X轴,曲面点到曲线距离为y轴,生成noise;
  • 直接先在grid上noise,再pathdeform到曲线;

案例,角色行走

链接:Houdini 20 Sop级别flip流体教程

FLIP

  • 选取若干个关键帧,解算器水花是否符合效果(在相对低精度ps下,如0.02),最后在完整解算(提高精度ps,如0.007);
  • FLIP Collide
    • 提高Velocity Scale参数,以增加碰撞效果;
    • 关闭Surface Collide参数;
  • FLIP Solver
    • 降低Surface Extrapolation,以增加碰撞飞溅;
    • 使用FLIP(Splashy)速度传递模式;
    • 使用POP Speed Limit限制速度;
    • 使用Velocity Driven;
  • Particle Fluid Surface
    • 调节Influence Scale(如2),Droplet Scale(如0.7);
    • 表面细小凹凸noise,使用过滤平滑消除;
  • 视图显示可选择Pixels;

  • Whitwater Source
    • 使用flip精度ps作为voxel size,如0.007;
    • 可使用volume Visualization,显示emit场;
  • Whitwater Solver
    • Whitwater Scale可比flip精度ps更小,如0.003;Voxel Size至少为Whitwater Scale*2;
    • 测试时,可先关闭Clumping->Enable Density Control(非常占CPU和内存);
    • 调节Maximum Initial Speed、Lifespan;调节Base Adection Strength(如100);
    • 调节Feature Size Range(如0.02~0.1),及Match Radius Distribution;
    • 开启Enable Density Control,并调节Constraint Stiffness(如10);
    • 增加Neighborhood Size(如60);

karma 

  • 可直接将材质,拖拽赋予;
  • Render Geometry Settings,对water color开启uniform volume;
  • Karma Render Settings
    • Bucket(消除noise);
    • Volume Limit(提高白水亮度);
  • USD Render ROP
  • 注意开运动模糊,可能渲染会卡死;

案例,瀑布

影响瀑布效果:

  • 地形(碰撞体);
  • 初始速度;
  • noise场;

注:

  • 测试时,只模拟部分范围,最大子步改为1;
  • 缓存时,粒子,surface,vel场分开缓存;
  • 最终模拟可开启friction and bounce;
  • 外推0.5->0.2;
  • 发射源回流问题,提高速度;
  • curlnoise force;

发射源:带速度的外壳粒子+没有速度的内部粒子

解算结果,自带的surface场,包mesh;

通过droplet分开主体,在通过velocity、vorticity对主体分不同精度转化SDF;

案例,海滩

主水体粒子解算:

  • 基本流程设置;
    • 海滩地面碰撞外形;
    • 基于ocean spectrum提供速度场,及波形;
    • pop advect by volumes,通过速度场驱动粒子;
  • 调整基本参数;
    • grid scale太小比不会提供更多细节,1.75已经比较合理了;
    • velocity smoothing会平滑细节;
    • 发射源,过采样,以增加粒子,在边缘得到更多细节;
  • 细化效果;
    • 海滩阻力,越接近海岸阻力越大;越接近地面阻力越大;
       
    • 通过vorticity属性,添加阻力;
    • 通过运动速度方向,+x添加阻力;
    • 去除碰撞体阴影处的速度场;

白水粒子解算:

  • 基础白水粒子;
  • 沙滩最前沿的白水粒子;
    • 平滑修正surface场前沿,用于生成基础白水粒子;
    • 提取前沿,并额外生成白水粒子;避免前沿白水过多的repellant(@action);

案例,怪物出水

Ocean Setup

  • Large Ocean工具架,设置海洋Surface Grid,将频谱分为低频和高频(particle fluid mask);
    • 调节默认Grid的大小尺寸及细分(使用非常小尺寸来测试);
    • 频谱输入点的多少,频谱Grid Size,直接影响波浪大小;
    • 调整波浪方向,速度,起伏大小等等,以确定surface动态;
  • 排除相机外的部分,对靠近相机部分添加细分;

Water Sim

  • 测试时子步可设为1,应添加属性vorticity、id;
  • 提高精度测试时,可只保留很小的交互区域,以快速迭代;
  • 添加碰撞,surface collide昂贵可不勾选;
    • Moving Outside Collision
    • 使用海洋频谱反向变形碰撞体,最后还原后海面变形碰撞体复原;
    • 缓存碰撞体VDB(primtives-16bites),Cache Frames 1;
  • DOP内添加节点
    • 通过粒子密度,删除空中孤立的点;
    • POP Drag、密度越小,阻力越大;
    • POP Force、密度越小,力越大,离碰撞体越近,力越大;
    • POP Speed Limit;
  • Flip Solver
    • 降低velocity smooth参数;
    • 提高gasprojectnondivergentadaptive-error tolerance(0.01),以加速;
  • 缓存解算,fluid compress
    • 删除相机外的粒子,及不必要的属性;
    • 如pscale值一样,可转话为detail属性;
    • 压缩属性值为16bit(attribute cast),如v、vorticity;
    • Convert VDB Points
    • 压缩场,降低vel精度(如降低2倍),及不必要的属性;
      • 降低激活体素(VDB Active SDF);

Mesh

  • Method:Spherical
  • 控制pscale,越高越小,向下速度越大越小;

空气场

  • 添加碰撞体,将surface也作为碰撞体;

whitwater

  • 直接从surface mesh上生成白水源点;
  • 对v添加noise,复制点数量;
  • popdop

Stable Fluids浅理解之一 提起Stable Fluids相信很多人都不陌生,至少学术圈更流体有关的研究者。不错,就是流体,我之前的 阅读详情

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