<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[我的Unity3D]]></title><description><![CDATA[你想到高手如林的世界中去华山论剑吗？这里期待你的到来！]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; MyLeftEyeIsL]]></copyright><item><title><![CDATA[shader常用运算函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/123235284</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/123235284</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Wed, 02 Mar 2022 17:14:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[基本数学运算

max（a，b）返回较大的

min（a，b）返回较小的

mul（a，b）两向量相乘

abs（a）返回a的绝对值

round（x）返回与x最近的整数

sqrt（x）返回x的平方根

rsqrt（x）返回x的平方根倒数

degrees（x）将弧度转化为角度

redians（x）将角度转化为弧度

noise（x）噪声函数

网站：https://graphtoy.com/可将数学公式输入可视化

幂指对函数与偏导数

pow（x，y）x的y次幂

exp（x）返回以e为底的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D架构之第一弹 《善用接口》]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/49261037</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/49261037</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Tue, 20 Oct 2015 00:57:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近好久没有认真的写过博客啦，此时不知为何突然有此意，暂且将原因归为刚看过的一篇微信吧，，，90后只发说说，不写博客


由于u3d开发和以前写过的.net开发有所不同，以前做.net时会经常用到接口、抽象类，但做u3d后发现，这些很多时候根本不需要，继承了MonoBehaviour的类足可，可能是对设计模式了解得还是过于浅陋吧


所以，今日，我想写篇善用接口，来对游戏架构进行更好的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D教程宝典之两步实现超实用的XML存档]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/47726305</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/47726305</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Mon, 17 Aug 2015 15:55:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[两步实现超实用的XML存档

本套存档的优点：易使用，跨平台，防作弊（内容加密 + 防拷贝）

脚本下载地址

使用方法非常简单：
把GameDataManager和XmlSaver两个脚本添加至工程后
(1)新建一个GameObject,起名GameDataManager并将GameDataManager脚本拖到上面。
(2)在GameDataManager里的GameData]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何在NGUI上显示粒子特效]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/44310329</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/44310329</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Mon, 16 Mar 2015 19:26:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[最后碰到有人问，如何在NGUI的UI层上合理的显示特效，恰巧以前做过，就在此小述一下
什么都不说了，直接上代码吧，相信识货的应该都可以看懂


using UnityEngine;
using System.Collections;


[ExecuteInEditMode]
public class ControlParticle : MonoBehaviour
{

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 引用MobileMarket]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43797301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43797301</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Fri, 13 Feb 2015 19:50:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[原地址：http://blog.youkuaiyun.com/u012085988/article/details/17531005

资源下载：http://download.youkuaiyun.com/detail/u012085988/6770625

（最近csdn貌似出了问题，超链接不能用了，博客写好发布后发现被截短了，这是什么情况）

点击下载资源。这里包含有unity引入移动mmsdk所需要的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WWW封装共享 [复制链接]]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43233709</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43233709</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Wed, 28 Jan 2015 17:36:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[WWW其实很好用的。实测了，几百个的并发量毫无问题，相信，你的产品也没多少需要几百个的并发下载吧。
        WWW说白了就是个Unity3D对http请求的一个封装，他支持GET和POST两种（借助于表单WWWForm实现POST），我这里只是简单的封装使用，没有做深入捣鼓，如果你深入捣鼓了WWW的HttpHead部分，欢迎你的共享。

        先看一下使用示例：

[C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity优化的一些建议（代码+文字）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43233587</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43233587</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Wed, 28 Jan 2015 17:28:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[之前我写过一篇关于优化的帖子，最近刚好在蛮.牛.教.育上又看到了一些，拿来分享一下，老规矩，先上代码！[size=13.63636302947998px] 
[size=13.63636302947998px]

[C#] 纯文本查看 复制代码



?






/**

 *蛮牛教育*

 *By__Robin*

   

 1---如果没必要没]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#实现HTTP协议POST请求]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43233553</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43233553</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Wed, 28 Jan 2015 17:26:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[步骤

 

1. 编辑并Encoding提交的数据，格式类似 表单域名称1=值1&表单域名称2=值2&表单域名称3=值3……；

2. 发送请求（HttpWebRequest）；

3. 获得回复（HttpWebResponse）。

 





[c-sharp] view
 plaincopy






private string Pos]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中protobuf的使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43151129</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/43151129</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Mon, 26 Jan 2015 12:57:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[在移动手机游戏开发中，目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。

那么对于客户端服务器协议的打解包，我们有3中常用的处理方式：

1、自定义结构体：在协议中直接传输代码中自定义的结构体；这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量，并且不能实现协议前后向兼容，可扩展性差；

2、json、xml等文本协议格式： 使用json、xml等文本协议作为协议格式；这种方式的好处是易于开发，方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[mac os下 Android sdk manager更新下载缓慢的解决方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/42076359</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/42076359</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Mon, 22 Dec 2014 09:43:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[不多说了，直接附上方法：

首先打开Ecplise 中Android sdk manager,打开后，










在此窗口的上方打开偏好设置选项，然后在里面设置HTTP Proxy server和HTTP Proxy Port这个2个参数，分别设置为：

HTTP Proxy server：mirrors.neusoft.edu.cn

HTTP Pro]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 网络通信_HTTP协议:获取网络图片、内容]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/41210631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/41210631</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Mon, 17 Nov 2014 15:43:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[自己写的测试demo，一个功能一个功能测试着做的，没有什么结构，凑合看吧。

http协议，在手机平台，URL必须必带http://头。

此脚本主要实现了 



分别用pose和get方式获取天气预报信息（XML格式）。解析XML
获取网络图片获取网络图片（base64格式）base64与byte[]互转byte[]与Texture2D（图片）互转



更多常用WE]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity AssetBundle的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/39553263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/39553263</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Thu, 25 Sep 2014 16:13:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇文章从AssetBundle的打包，使用，管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析，对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷！
 
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式，官方列举了诸如热更新，压缩，灵活等等优点，但AssetBundle的坑是非常深的，很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎，一不小心就会掉入深坑，打包没规划好，20MB的资源“压缩”到了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D  Mono.Xml和XmlParser的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/39553057</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/39553057</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Thu, 25 Sep 2014 16:04:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity3d读取xml有好几种方式，最简单是直接利用System.Xml读取xml，但是项目打包会比较大，增加了1M的资源占用。另外两个是利用其他轻量级xml库来实现，如Mono.Xml、XMLParser。Mono.Xml是c#写的，XMLParser是js写的。文章主要说明Mono.Xml的用法。

为什么不建议使用System.Xml，unity的解释如下：

When build]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D面试——真实的面试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/37813593</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/37813593</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Tue, 15 Jul 2014 13:11:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来想写一个系列的，一半是抨击现在面试之水，要人之奸，用大哥的话说，要走新手是做螺丝钉和抹布用的。另一半是对出出学校的或者是自废武功转3d的朋友们提供一个比较有价值的参考。不过我时间实在仓促。没有保证，写一点算一点吧。
先识别一下，你到了公司会让你干什么：
1.UI（面试题会偏向NGUI等ui操作，会考到一些简单的排序算法，数据结构，问题处理思路等）
2.数据逻辑层（会考到数据结构的搭配，配]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/34093055</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/34093055</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Tue, 24 Jun 2014 12:39:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[导出unity场景的所有游戏对象信息，一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project，如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序。

接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[制作NGUI动态字体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/32322061</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/32322061</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Thu, 19 Jun 2014 12:57:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[在ngui中有两种制做字体的方式，一种是bmfont等工具制作字体图集的方法，这种方法呢是动态的，生成的图集有多个字就是多少个字，要多加一 个字要重新用工具做一次，很是麻烦。而汉字有太多，我们不可能把所有的汉字都做个图集，那也太大了，不现实，所为了加字而字体图集是不可避免的。所幸的是 ngui后来又我们提供了一个更好的、动态的、直接使用*.ttf字体文件来制作ngui字体的方式。

下面我就真]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTween的用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/32099349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/32099349</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2014 11:06:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[一．iTween
介绍
iTween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出.让你做开发更轻松,用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动,褪色,上色,控制音频等等

二．iTween
原理
iTween的核心是数值插值，简单说就是给iTween两个数值(开始值，结束值)，它会自动生成一些中间值，大概像这样子,
开始值->
中间值 ->中间值 …. ->
结束值]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 如何在安卓手机上播放视频]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/30508489</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/30508489</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Fri, 13 Jun 2014 17:38:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[如何通过Unity3D在手机上播放自己的视屏]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity 引用 移动mm 支付sdk]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/29859465</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/29859465</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Tue, 10 Jun 2014 16:54:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[blog.youkuaiyun.com/u012085988/article/details/17531005#comments]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 游戏引擎之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/28042813</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MyLeftEyeIsL/article/details/28042813</guid><author>MyLeftEyeIsL</author><pubDate>Mon, 02 Jun 2014 01:26:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近比较忙，有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket，雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉，不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求，游戏中其它的请求都用Socket请求，比如人物移动同步坐标，同步关卡等等。
1.Socket
        Socket不要写在脚本上，如果写在脚本上]]></description><category></category></item></channel></rss>