<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Mr_xin321的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Mr_xin321]]></copyright><item><title><![CDATA[关于binary diff / patch 差分补丁工具的那些事]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/50452535</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/50452535</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Sun, 03 Jan 2016 21:00:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[差异工具 
差异工具，其实就是·····有点难解释，看下面吧，相信你很快就懂了。 
这个工具叫做binary diff / patch  顾名思义大概就是二进制比较和打补丁 
看那个下划线就知道这个工具其实是有两个的。两个工具的作用： 
diff 
比较A（新文件）、B（旧文件 经过修改了的）文件的差异部分 生成补丁C（就是两个文件的差异部分啦） 
patch 
将A文件和补丁C合并生成B 
是不是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于cocos2dx如何绑定c++的静态方法和类给lua调用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/47974649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/47974649</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Tue, 25 Aug 2015 11:36:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[静态绑定(这名词哪来的？呵呵 我也不知道 不要在意那么多细节)，直接是绑定静态方法，不是绑定类的实例方法，绑定类的实例方法有点屌，知道为什么lua可以实现c++为底层的游戏框架不，其实就是利用绑定类的这种方法（应该是 哈哈），写好c++的类，直接绑定到lua中用。怎么做的，后面慢慢道来。 
        新建一个lua项目，注意是lua语言。打开项目的class源码文件夹， 
1、添加c++接口]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 一个小控件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/47951349</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/47951349</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Mon, 24 Aug 2015 15:11:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[用lua写的cocos2dx的一个控件，类似listView。 滑动时中心item大小不变，其他位置的item会根据情况变小，模拟3d滑动效果，目标是这样的哈哈。 好吧 这个控件的制作已经差不多差不多了，就是移动沿着直线移动，并没有3d的效果，有兴趣的童鞋可以修改下实现吧。哈哈，好像和开始说的不太一样啊。如图：
下面是我的github的地址，可以下载看看哈O(∩_∩)O
mygithub]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于cocos2dx如何通过jni进行c++与java的交互]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/47054941</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/47054941</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Sat, 25 Jul 2015 11:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考博文：http://codingnow.cn/cocos2d-x/992.html 
        我们都知道，cocosd2dx的跨平台的游戏引擎，就是一处编写，多平台运行（一般就是用一种语言c++、或lua编写好游戏，然后针对平台去打包，比如打包到我们的安卓手机）。他是如何做到的呢？其实是这样的，本来呢，c++也是平台无关，就是android手机的cpu也是可以识别c++编译出来的指令，然]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x学习笔记：猩先生带你打飞机(六)游戏结束场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44117783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44117783</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2015 17:00:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏结束场景就没什么好介绍的了，跟第一个HelloWorld场景差不多，只是修改了背景图片，去掉了飞机，添加了显示分数和最高分的label。下面看看是如何实现的。 
先创建GameOverScene.cpp文件和GameOverScene.h文件。头文件声明如下:static cocos2d::Scene* createScene();]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x学习笔记：猩先生带你打飞机(五)敌我碰撞处理、分数计算、音乐播放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44115225</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44115225</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Sat, 07 Mar 2015 12:01:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面先是介绍下这一节要使用到的相关cocos2d-x的技术 
一、粒子特效 
粒子特效是什么，这个就百度百度，我只理解到它就是个很酷炫的效果。在cocos2d-x中使用粒子特效很简单，其实他也就是个Node，创建和使用都跟精灵差不多。另外，粒子特效一般用一个plist来描述，就是一个plist做后缀的xml文件，他描述了粒子的特性，可以自定义粒子，创建粒子特效的时候，加载这个plist文件即可。 下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x学习笔记：猩先生带你打飞机(四)游戏场景:背景与我机的创建、敌机的创建、物理世界构建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44091911</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44091911</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2015 01:42:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[注：未修改版 
一、背景与我机的创建 
现在我们要创建新的一个场景了。选择开始游戏即从菜单场景跳到游戏场景。现在先完善HelloWorldScene的代码 
找到我们开始游戏的回调方法，添加代码： 
//开始游戏 
void HelloWorld::menuStartCallback(Ref* pSender) 
{ 
     auto scene = GameScene::createScene]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x学习笔记：猩先生带你打飞机(三)物理引擎的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44090989</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44090989</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2015 01:07:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[物理引擎的使用 
        为了方便碰撞检测，我使用了cocos2d集成的物理引擎，cocos2d有两种物理引擎，一种轻量级的Chipmunk，一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d，在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的api，简单好用，在项目中就是使用了这种物理引擎。 
       物理引擎的使用： 
       1、设置物理世界的场景。 
       2、设置物体]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x学习笔记：猩先生带你打飞机(二)素材准备与游戏菜单场景]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44090725</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44090725</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2015 00:58:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[注：那个，秉着敬业爱业的精神，代码我会尽量解释清楚和一些路上捡的心得体会外加一堆废话(这段也是废话!!!)。如果没有解释的，那是我也没看懂，(╯3╰)，百度去吧。倒是感觉这代码注释过多也是影响了代码的可见度，so如有影响，直接参照源代码。(这尼玛HelloWorld也要注释？额~~请轻喷)一、材料准备 
http://download.youkuaiyun.com/detail/dyyaries/6014343]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Cocos2d-x 3.x学习笔记：猩先生带你打飞机(一)环境与创建项目]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44020333</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mr_xin321/article/details/44020333</guid><author>Mr_xin321</author><pubDate>Mon, 02 Mar 2015 16:53:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录 
 1. 环境与创建项目 
 2. 素材准备与菜单场景 
 3. 背景与我机的创建 
 4. 敌机的创建 
 5. 敌我碰撞检测与分数计算 
 6. 音乐播放 
 7. 游戏结束场景前言： 
       近几个月在一个网站开发公司搬砖，然后这砖搬着搬着，就累觉不爱。心好累，心好累。好吧，网站开发实在不适合我。所以，我决定走回那一条不归路，游戏开发。为什么是说走回呢？自己参悟去。 
    现]]></description><category></category></item></channel></rss>