<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[MrTang_Unity的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; MrTang_Unity]]></copyright><item><title><![CDATA[【唐老狮】Unity、C# 每日一题 NO.5]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124858095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124858095</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Fri, 20 May 2022 20:58:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目

给你一个整数 x，如果 x 是一个回文整数，返回 true ；否则，返回 false。

回文数是指正序（从左向右）和倒序（从右向左）读都是一样的整数。

例如，121 是回文，而 123 不是。

你能不将整数转为字符串来解决这个问题吗？







规则示例

示例 1：

输入：x = 121

输出：true

示例 2：

输入：x = -121

输出：false

示例 3：

输入：x = 10

输出：false

解释：从右向左读, 为 01 。因此它不是一个回文数。


..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】Unity、C# 每日一题 NO.4]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124817929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124817929</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Tue, 17 May 2022 13:04:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目

给定两个大小分别为 m 和 n 的正序（从小到大）数组nums1 和 nums2

请你找出并返回这两个正序数组的中位数。

算法的时间复杂度应该为 O(log (m+n)) 。







规则示例

规则：

nums1.length == m

nums2.length == n

0 &lt;= m &lt;= 1000

0 &lt;= n &lt;= 1000

1 &lt;= m + n &lt;= 2000

- 10的6次方 &lt;= nums1[i], nums2[i] ..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】Unity、C# 每日一题 NO.3]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124798721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124798721</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Mon, 16 May 2022 15:02:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目

给定一个字符串 s，请你找出其中不含有重复字符的最长子串的长度



在函数中实现要求

规则示例

规则：

0 &lt;= s.length &lt;= 5 * 104

s 由英文字母、数字、符号和空格组成

示例 1:

输入: s = "abcabcbb"

输出: 3

解释: 因为无重复字符的最长子串是 "abc"，所以其长度为 3。

示例 2:

输入: s = "bbbbb"

输出: 1

解释: 因为无重复字符的最长子串是 "b"，所以其长度为 1。

示例 3:

输入:.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】Unity、C# 每日一题 NO.2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124726683</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124726683</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Fri, 13 May 2022 11:24:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目

给你两个非空的链表，表示两个非负的整数

它们每位数字都是按照逆序的方式存储的

并且每个节点只能存储一位数字

请你将两个数相加，并以相同形式返回一个表示和的链表

你可以假设除了数字0之外，这两个数都不会以0开头



链表类





在函数中实现要求



规则示例

规则：




示例1：


输入：l1 = [2,4,3], l2 = [5,6,4]

输出：[7,0,8]

解释：342 + 465 = 807

示例2：

输入：l1 = [0], l2 = [0]

输出：[0.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】Unity、C# 每日一题 NO.1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124682972</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124682972</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Wed, 11 May 2022 11:18:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目

给定一个整数数组 nums 和一个整数目标值 target

请你在该数组中找出 “和”为目标值target的那两个整数

并返回它们的数组下标




规则示例


规则：

你可以假设每种输入只会对应一个答案。但是，数组中同一个元素在答案里不能重复出现。你可以按任意顺序返回答案。

示例1：

输入：nums = [2, 7, 11, 15], target = 9

输出：[0,1]

解释：因为 nums[0] + nums[1] == 9 ，返回[0, 1]

示例2：

输入：num..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#四部曲之C#基础：习题汇总]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124497415</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124497415</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Fri, 29 Apr 2022 17:59:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[本篇文章对视频教程

《【唐老狮】Unity系列之C#四部曲—C#基础》

当中的课后练习题进行了汇总，方便同学们统一进行练习和复习

这些习题的解题部分都在本教程中以视频的形式进行了详细讲解

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《【唐老狮】Unity系列之C#四部曲—C#入门》

当中的课后练习题进行了汇总，方便同学们统一进行练习和复习

这些习题的解题部分都在本教程中以视频的形式进行了详细讲解

B站免费试看

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那所谓的分包和黏包，它具体的含义是什么呢？

分包：一个消息包被分成了多个消息包进行发送

黏包：一个消息包和另一个消息包黏在了一起

如果通过描述，你无法明白它的意思，那通过下面的这张图，我相信你的脑海里就会产生分包和黏包的画面感了。




具体的表现是什么呢？


在进行网络开发时，我们收发的消息都是以字节数组的形式存在的。

消息A ——&gt; 字节数组A（假设长度为32）

消息B——&gt;字节数组B（假设长度为24）

黏包...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】商业游戏开发前后端程序区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124295233</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124295233</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Wed, 20 Apr 2022 13:44:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[客户端程序员=前端程序员

包括

Unity程序员

UE程序员

Cocos程序员

Egret程序员

Laya程序员

Flash程序员

等等



服务端程序员=后端程序员

包括

C++程序员

Java程序员

Go程序员

C#程序员

等等



内容概要


	前后端核心技能点
	
	
	前后端重点学习方向
	
	
	前后端开发范畴
	
	
	前后端工具开发
	
前后端核心技能点

前端核心技能点


	编程语言 c#、c++、ts、as
	
	
	脚本语言 lua
	
	
	常用数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】游戏开发中常用物理公式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124194065</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124194065</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Tue, 19 Apr 2022 18:04:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发中的会用到很多物理公式

该篇文章主要介绍一些上层游戏逻辑实现时经常会使用到的简单物理公式



重力相关

G：重力

m：质量

g：9.8N/kg

重力：G = m*g





移动相关

速度：V

路程：S

时间：t

加速度：a

初始速度：V0

重力加速度：g



匀速运动

速度 = 路程/时间

V = S / t



加速运动

平均速度：

V平 = s / t

中间时刻速度：

V*t/2 = V平 = (V末 + V0)/2

末速度：

V末 = V0 ..]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】游戏开发中常用数学公式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124058622</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/124058622</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Mon, 11 Apr 2022 13:34:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏开发中的会用到很多数学公式

该篇文章主要介绍一些上层游戏逻辑实现时经常会使用到的简单数学公式



在【唐老狮】Unity系列之Unity四部曲—Unity基础

课程当中有专门针对Unity的3D数学的相关知识点讲解

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【三角形相关】




勾股定理：a² + b² = c²





三角函数相关：...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】字符编码（ASCII，Unicode和UTF-8）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123985288</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123985288</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2022 11:32:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[【什么是字符编码】


字符编码（英语：Character encoding）也称字集码

是把字符集中的字符，编码为指定集合中某一对象，以便文本在计算机中存储或通过网络进行传递。

说人话：计算机里只能存数字（2机制），所以如果文字字符想要进行存储的话，就需要把对应的文字字符转换为数字才能进行处理，而字符编码就是文字字符在计算机中和数值的对应关系，是人为定义的一种映射规则。比如：

ASCII码（一种字符编码规则）中数值是65用来映射...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——泛型约束]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123842756</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123842756</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2022 12:27:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[上篇回顾



泛型语法

class类名&lt;占位字母&gt;

返回值类型函数名&lt;占位字母&gt;(参数类型参数...)



概念

泛型相当于类型占位符

占位字母可以有多个

占位字母一般为大写字母

定义类或方法时使用替代符代表变量类型

当真正使用类或者方法时再具体指定类型



种类

泛型类

泛型方法



上一篇文章，我们已经学习了泛型的基本知识点，泛型就是一个可以替代任何类型的一个占位符。那么如果我想约束使用者可以用的类型，应该如何处理呢？今天学习的知识...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——泛型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123816532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123816532</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Tue, 29 Mar 2022 12:07:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[【泛型】


语法

class类名&lt;占位字母&gt;

返回值类型 函数名&lt;占位字母&gt;(参数类型参数...)



概念

泛型相当于类型占位符

占位字母可以有多个

占位字母一般为大写字母

定义类或方法时使用替代符代表变量类型

当真正使用类或者方法时再具体指定类型



种类

泛型类

泛型方法





【泛型类】









【泛型方法】

泛型类中的

泛型方法







普通类中的

泛型方法









【泛型替代符数量不定】









...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——Hashtable]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123753518</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123753518</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Sat, 26 Mar 2022 12:16:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Hashtable】


本质

哈希表



特点

存在装箱拆箱

存储任意类型

键值对成对出现

一个键对应一个值

通过键快速查找值





【声明】

需要引用命名空间









【添加】

向Hashtable中添加键值对

Add方法







【获取】

通过键快速获取值

以中括号的形式访问







【移除】

移除键值对

Remove方法







【查看是否存在】

查看键是否存在

ContainsKey方法

查看值是否存在

ContainsVal.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——Queue]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123728108</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123728108</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Fri, 25 Mar 2022 10:24:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Queue】


本质

队列



特点

先进先出

存在装箱拆箱

存储任意类型

无法遍历查看元素

无法获取指定位置元素

只能查看获取头部元素



Queue是队列存储容器，队列是一种先进先出的数据结构，先存入的数据先获取，后存入的数据后获取。如图









【声明】

需要引用命名空间









【添加】

向队列中添加元素

Enqueue方法







【获取】

移除并获取头部元素

Dequeue方法







【查看】

查看头部元素

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——Stack]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123666203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123666203</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Tue, 22 Mar 2022 17:44:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[【Stack】


本质

栈



特点

先进后出

存在装箱拆箱

存储任意类型

无法遍历查看元素

无法获取指定位置元素

只能查看获取栈顶元素



Stack是栈存储容器，栈是一种先进后出的数据结构，先存入的数据后获取，后存入的数据先获取。如图







【声明】

需要引用命名空间









【添加】

向栈中添加元素

Push方法







【获取】

移除并获取栈顶元素

Pop方法







【查看】

查看栈顶元素

Peek方法






...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——ArrayList]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123630550</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123630550</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Mon, 21 Mar 2022 11:32:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[【ArrayList】



本质

object数组



特点

自动调整空间大小

存在装箱拆箱

存储任意类型



ArrayList是一个C#为我们封装好的类，它的本质是一个object类型的数组，ArrayList类帮助我们实现了很多方法，比如数组的增删查改，都提供给了我们对应的方法，方便我们使用，不需要我们自己来实现相关的逻辑。



回顾数组的存储结构



数组的声明必需一开始就声明好具体占多少内存空间，当我们进行增删查改时需要考虑扩容和移位相关的复杂操作...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——命名空间]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123570421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123570421</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Fri, 18 Mar 2022 14:04:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[【命名空间】


关键字

namespace



作用

管理类

将代码模块化



特点

命名空间可以被包裹

允许不同命名空间中存在同名类

使用不同空间中同名类需要指明出处

命名空间可以通过using关键字引用



语法



​​命名空间的主要作用是管理各种类，不同功能不同模块的类放在不同的命名空间中进行管理，可以让代码逻辑更清晰，使用更方便。



【不同命名空间中可以有同名类】







【命名空间可被包裹】







【命名空间的引用】



​...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【唐老狮】C#——万物之父中的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123544352</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MrTang_Unity/article/details/123544352</guid><author>MrTang_Unity</author><pubDate>Thu, 17 Mar 2022 12:08:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[知识点回顾



万物之父

关键字

object



概念

object是所有类型的基类

它是一个类（引用类型）



作用

可以利用里氏替换原则

用object装所有对象



可以用来表示不确定类型

作为函数参数类型




选中输入的object


按F12或者右键转到定义




​​我们可以看到作为万物之父的object本质上就是一个Object类，里面有2个静态方法，3个虚方法，2个普通成员方法。其中对于我们来说，常被我们重写和使用的就是ToString方法...]]></description><category></category></item></channel></rss>