UE5-不同材质上脚步声

主要是用物理材质给不同的材质加一个标签

创建材质

首先去设置里面创建几个地形材质名称,我这里创建了Grass,Rock,Wood,Water

(就是名字而已)

 然后创建物理材质(物理材质可以添加到现有的普通材质中,不用担心别人建好的场景材质不能用)

进入在最下面的PhysicalProperties里面选择你要的地形材质名称

 然后在普通材质里面添加这个物理材质

脚步声监听

创建一个AnimNotify蓝图

在里面重写

### UE5 中制作水墨山石材质的方法 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中创建水墨风格的山石材质可以通过结合节点编辑器的功能来实现。以下是具体的正面提示词和负面提示词,用于指导如何构建此类材质。 #### 正面提示词 云雾缭绕的山水背景, 黑白渐变纹理, 山石表面粗糙质感, 墨迹扩散效果, 使用世界位置偏移模拟立体感, 归一化的法线贴图增强细节[^1], 高对比度黑白过渡区域, 动态光照下的阴影柔和处理, 模型中心向外发散的单位向量作为基础方向控制, Camera Vector 点乘生成遮罩并调整强度通过 Add Multiply Power 节点操作. #### 负向提示词 低分辨率贴图, 不自然的颜色溢出, 过于平滑缺乏层次感的岩石表面, 错误的方向矢量计算导致不均匀分布, 缺乏动态变化的静态渲染结果, 太过生硬的边缘过渡影响整体美感, NSFW 内容, worst quality 和 low quality 的图像表现形式. 为了进一步完善此过程,在实际开发过程中可以尝试以下技术要点: - **利用 World Position Offset** 在材质图表中加入 `WorldPosition` 减去 `Object Position` 并归一化得到一个从物体中心指向外部的单位向量。这有助于定义石头形状上的凹凸起伏,并配合其他参数共同作用形成更真实的三维效果[^1]。 - **相机视角交互** 结合摄像机视图 (`CameraVector`) 对当前像素进行点积运算得出相应权重值,再经由一系列数学函数塑造独特的水墨晕染样式。 - **颜色分级与混合模式** 应用多种色彩映射方式如 Linear Interpolate 或 Lerp 来融合不同灰阶等级,从而达到理想中的浓淡适宜的艺术呈现。 ```python # Python 示例代码展示简单的数值变换逻辑 def calculate_mask(world_position, object_position, camera_vector): direction = normalize(world_position - object_position) mask_value = dot(direction, camera_vector) final_result = pow(mask_value * multiplier + add_offset, power_exponent) return clamp(final_result, min_val=0.0, max_val=1.0) multiplier = 2.0 add_offset = -0.5 power_exponent = 3.0 ``` 以上脚本片段仅用来说明概念性的算法流程;真实项目里需依据具体情况定制适配版本。
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