UE蓝图加载存档信息并取出

本文详细描述了如何在UnrealEngine中创建SaveGame类型的蓝图类,包括添加变量、初始化存档、读取和修改存档内容,并强调了loadGameFormSlot的正确使用方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

记录一下UE使用蓝图如何加载存档并且修改之类的

创建一个SaveGame类型的蓝图类:

在里面添加变量并初始化

要取存档的地方:

在修改存档之后要保存:

切记在读取存档内容的时候要注意是否有保存,保存后读取存档需要再次使用loadGameFormSlot,不能直接使用保存在本地的savegame变量,否则读取不到

### UE4 中使用蓝图实现动态加载模型 在 Unreal Engine 4 (UE4) 中,可以通过蓝图来实现场景中的对象动态加载。这不仅提高了游戏性能,还增强了用户体验。 对于动态加载模型的操作,在蓝图中主要涉及 `Spawn Actor from Class` 和 `Load Object` 函数节点的应用[^1]。具体来说: #### 使用 Spawn Actor From Class 实现动态加载 当希望在玩家进入特定区域或其他触发条件满足时创建新的Actor实例(比如敌人、道具等),可以利用此方法。先准备要实例化的Actor Blueprint资源路径,之后通过编程接口获取对应的UClass指针传入到上述节点完成实例化过程。 ```cpp // C++ 示例代码展示如何获得指定蓝图类的UClass引用 static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UBlueprint> FoundBlueprint(TEXT("PathToYourBlueprint")); if(FoundBlueprint.Succeeded()) { UClass* SpawningClass = FoundBlueprint.Object->GeneratedClass; } ``` 为了使这段逻辑能够在运行期间生效,通常会将其封装成自定义事件或者响应某个传感器被激活的行为处理程序的一部分[^2]。 #### 设置输入以控制加载行为 值得注意的是,默认情况下自定义蓝图类不会自动接收到任何输入指令。如果计划让玩家通过按键等方式触发这些操作,则需要确保已将目标蓝图内的 "Auto Receive Input" 属性配置为接受来自Player 0 的命令[^3]。 #### 完整流程概述 - 创建一个用于表示待加载物体类型的蓝图; - 编辑关卡蓝图或者其他合适的控制器蓝图; - 添加必要的变量存储所选蓝图类型的信息; - 设计触发机制决定何时何地执行加载动作; - 应用 `Spawn Actor from Class` 或者其他适当的方式引入新实体至世界中;
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