cocos2d-x真机测试修改资源文件的问题

本文介绍了一位开发者在开发连连看小游戏过程中遇到的问题:在真机测试时发现plist文件中的图片坐标不准确,并尝试直接修改proj.androidassets下的文件但无效。文章详细解释了原因在于编译脚本会覆盖这些更改,并提供了正确的修改方法。

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最近写了一个连连看的小程序,然后连真机进行测试,资源里面有个plist文件,定义了图片的坐标,连真机后发现坐标不好,然后修改。

我最开始是直接修改的proj.android\assets下面的文件,但发现没用,而且每次我改完后一连真机测试发现那个文件就回到我改之前的状态了。

后来想了半天,原来是在run程序的时候,编译脚本会将assets目录下的内容清空,然后复制Resources目录下的所有内容到assets目录下。

所以下次大家如果要修改资源文件,记住修改Resources目录下的就行了。


其实打开工程下的build_native.sh文件就可以从脚本中看出这个原因了,每次编译的时候,都会先将assets目录清空,然后重新建一个assets目录。


# make sure assets is exist
if [ -d "$APP_ANDROID_ROOT"/assets ]; then
    rm -rf "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi


mkdir "$APP_ANDROID_ROOT"/assets


# copy resources
for file in "$APP_ROOT"/Resources/*
do
if [ -d "$file" ]; then
    cp -rf "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi


if [ -f "$file" ]; then
    cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
done




<think>我们遇到的问题是模拟器中运行Cocos Creator项目时出现的脚本文件加载错误。错误信息包括: 1. "ScriptEngine::onGetStringFromFile stream not found, possible missing file." 2. "ScriptEngine::runScript script stream, buffer is empty!" 3. "Failed to invoke require" 这些错误通常表明在尝试加载某个JavaScript文件时,文件不存在或者路径不正确,导致无法读取文件内容。 根据错误堆栈,问题发生在`jsb_global.cpp`的299行,这是在Cocos2d-x引擎的C++部分,当执行`require`函数时发生的。 可能的原因: 1. 脚本文件路径错误,或者文件确实不存在。 2. 在构建过程中,某些脚本文件没有被正确复制到构建目录。 3. 脚本文件被其他进程锁定,无法读取(在Windows上可能发生)。 4. 脚本文件内容为空。 解决方案: 步骤1:检查文件路径 确保在代码中`require`的文件路径是正确的,并且文件确实存在于项目中。 步骤2:检查构建设置 在Cocos Creator中,检查构建发布设置,确保需要加载的脚本文件被包含在构建中。 步骤3:清理并重新构建 清理构建目录并重新构建项目,有时候构建过程中可能出现文件复制遗漏。 步骤4:检查文件内容 确保被加载的脚本文件内容不为空。 步骤5:使用绝对路径 在模拟器中,相对路径可能基于不同的当前工作目录。尝试使用绝对路径来加载脚本。 步骤6:调试require 在代码中打印出`require`尝试加载的路径,以便确认。 由于错误发生在C++层的`require`调用,我们可以在JavaScript层进行一些调试,比如在调用`require`之前先检查文件是否存在(在原生环境中,可以使用jsb.fileUtils来判断)。 但是,请注意,在模拟器环境中,我们可能无法直接使用jsb.fileUtils,因为模拟器运行在浏览器环境中。因此,我们需要区分环境。 我们可以写一个辅助函数来安全地检查文件是否存在: ```javascript function isFileExist(path) { if (cc.sys.isNative) { // 在原生环境中使用jsb.fileUtils return jsb.fileUtils.isFileExist(path); } else { // 在浏览器环境中,我们无法直接检查文件是否存在,但可以尝试通过AJAX请求(注意跨域问题) // 由于模拟器环境实际上是浏览器,我们可以尝试发送一个HEAD请求 return new Promise((resolve) => { const xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.open('HEAD', path); xhr.onload = () => { resolve(xhr.status === 200); }; xhr.onerror = () => { resolve(false); }; xhr.send(); }); } } ``` 但是,由于错误发生在模拟器(浏览器环境),我们可以尝试在模拟器环境中通过AJAX检查文件是否存在。 然而,更直接的方法是查看构建后的目录结构,确认文件是否被正确部署。 另外,错误信息中提到了`c:\users\nantas\fireball-x\cocos2d-x-lite_245\cocos\scripting\js-bindings\manual\jsb_global.cpp`,这提示我们可能是Cocos2d-x引擎内部的问题,但更可能是我们的项目配置或代码问题。 考虑到错误发生在模拟器,我们可以尝试以下操作: 1. 在Cocos Creator中,打开项目设置,检查脚本的加载路径。 2. 确保在构建发布时,选择了正确的平台,并且构建路径没有非法字符。 如果以上步骤不能解决问题,我们可以尝试在代码中避免使用`require`,而是使用Cocos Creator的`cc.assetManager`来加载脚本,但注意`require`是Node.js和Webpack中的函数,在浏览器中并不原生支持,Cocos Creator在构建时会处理`require`,但在模拟器中可能没有正确打包。 由于我们无法直接修改引擎的C++代码,所以重点在于检查我们的项目代码和构建配置。 具体到代码,我们可能需要在某个地方使用了`require`来加载一个文件,而这个文件在模拟器环境下不存在。我们需要找到这个调用。 根据错误堆栈,错误发生在`jsb_global.cpp`的299行,这通常是在调用`require`时触发的。因此,我们需要检查代码中所有使用`require`的地方。 在Cocos Creator中,我们通常使用`require`来加载一个JSON文件或者一个JavaScript模块。例如: ```javascript const config = require('../../config.json'); ``` 如果这个`config.json`文件没有被正确复制到构建目录,那么在模拟器中运行就会报错。 因此,解决方案如下: 1. 检查所有`require`语句,确认被加载的文件在构建目录中存在。 2. 如果文件是JSON,确保在构建发布时,该文件被包含在资源中。 另外,Cocos Creator在构建时,只有`assets`目录下的文件会被复制到构建目录中。因此,确保被`require`的文件在`assets`目录下。 如果问题仍然存在,我们可以尝试使用绝对路径。在Cocos Creator中,我们可以使用`cc.url.raw`来获取资源的绝对路径,然后通过`cc.assetManager`加载,而不是使用`require`。 例如,加载一个JSON文件: ```javascript cc.assetManager.loadRes('config', (err, jsonAsset) => { if (err) { console.error(err); return; } const config = jsonAsset.json; }); ``` 这样,就不需要使用`require`,而是使用Cocos Creator的资源管理系统,可以避免路径问题。 但是,如果必须使用`require`(例如加载一个JavaScript模块),那么我们需要确保该模块被包含在构建中,并且路径正确。 总结步骤: 1. 检查构建目录中是否有缺失的文件。 2. 将需要`require`的文件放在`assets`目录下。 3. 使用相对路径时,注意当前文件的位置。 4. 避免使用动态`require`(例如`require(variable)`),因为构建工具可能无法处理。 如果问题仍然存在,请提供具体的代码行,以便进一步分析。 由于我们无法直接看到代码,这里只能给出一般性建议。 但是,根据错误信息,我们还可以尝试: 1. 更新Cocos Creator到最新版本(2.4.13可能存在已知问题)。 2. 重新安装Cocos Creator。 最后,如果问题只出现在模拟器中,而在真机上正常,那么可能是模拟器的问题,可以尝试重启模拟器或者清除模拟器缓存。 由于问题描述中没有提供具体的代码,我们无法给出具体的代码修改。但是,我们可以提供一个通用的文件存在检查函数,并在使用`require`前进行检查(仅原生环境有效): ```javascript if (cc.sys.isNative) { const filePath = 'path/to/file.js'; if (jsb.fileUtils.isFileExist(filePath)) { const module = require(filePath); } else { cc.error(`File not found: ${filePath}`); } } else { // 在浏览器环境,我们只能尝试,如果失败则捕获异常 try { const module = require('path/to/file.js'); } catch (e) { cc.error(e); } } ``` 但是,请注意,在浏览器环境中,`require`是由构建工具(如webpack)处理的,所以通常不会出现文件不存在的情况,因为构建工具会打包所有依赖。因此,问题可能只出现在模拟器环境,而模拟器环境实际上是一个特殊的浏览器环境,它模拟了原生环境的部分行为。 因此,我们重点检查模拟器构建中,文件是否被正确部署。 由于问题复杂,如果以上方法都不能解决,建议在Cocos论坛或GitHub上提交问题,并提供最小复现项目。 下面,我们给出一个在Cocos Creator中安全加载JSON文件的例子,使用`cc.assetManager`代替`require`: 假设我们有一个JSON文件`assets/resources/config.json`,我们可以这样加载: ```javascript cc.assetManager.loadRes('resources/config', (err, jsonAsset) => { if (err) { console.error('Failed to load config:', err); return; } console.log('Config loaded:', jsonAsset.json); }); ``` 这样就不需要`require`,避免了上述错误。 如果问题出在加载JavaScript模块,我们可以考虑将模块放在`assets`目录下,然后通过`require`的相对路径加载,并确保在构建后该模块被复制到构建目录的对应位置。 最后,如果问题仍然无法解决,请检查Cocos Creator项目的`settings.json`和`project.json`配置,确保没有不正确的设置。 由于问题描述有限,我们只能提供这些建议。 §§相关问题§§: 1. 在Cocos Creator中,如何正确加载外部JavaScript模块? 2. Cocos Creator的构建流程中,资源是如何被处理的? 3. 在Cocos2d-x中,`require`函数的实现原理是什么? 4. 如何调试Cocos Creator模拟器中的脚本加载错误?</think>## 解决 "ScriptEngine::onGetStringFromFile stream not found" 错误 这个错误表明 Cocos Creator 模拟器在尝试加载脚本文件时找不到文件文件内容为空。这通常发生在资源路径不正确、文件未包含在构建中或资源加载逻辑有缺陷时。 ### 解决方案 #### 1. 增强资源路径处理 ```javascript // 在 loadScript 函数中添加路径验证 function loadScript(path) { return new Promise((resolve, reject) => { // 添加路径验证 if (!path || typeof path !== 'string') { return reject(new Error('Invalid script path')); } // 在原生平台使用文件系统API检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (!cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(path)) { console.error(`[FileCheck] File not found: ${path}`); return reject(new Error(`File not found: ${path}`)); } } // 原始加载逻辑... }); } ``` #### 2. 修复资源加载逻辑 ```javascript // 修改 SDK 加载器,添加更健壮的路径处理 async function loadGravityEngineSDK() { // 使用绝对路径和相对路径组合 const sdkPaths = [ // 绝对路径 cc.path.join(cc.game.path, 'assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js'), cc.path.join(cc.game.path, '_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js'), // 相对路径 './assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js', '../_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js', 'lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js' ]; // 添加调试日志 console.log('[SDK] Searching paths:', sdkPaths); for (const path of sdkPaths) { try { const normalizedPath = cc.path.normalize(path); console.log(`[SDK] Trying path: ${normalizedPath}`); // 关键修复:在加载 SDK 前确保全局对象完整 ensureGlobalEnvironment(); // JSB 特殊处理:使用 require 加载 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.require) { console.log('[SDK] Using native require'); cc.sys.__globalAdapter.require(normalizedPath); console.log('[SDK] Native require loaded:', normalizedPath); } else { console.log('[SDK] Using loadScript'); await loadScript(normalizedPath); console.log('[SDK] Loaded from:', normalizedPath); } // 关键修复:加载后再次检查全局对象 ensureGlobalEnvironment(); initGravityEngine(); return; } catch (e) { console.warn('[SDK] Load failed:', path, e.message); } } console.error('[SDK] All paths failed'); handleSDKLoadFailure(); } ``` #### 3. 添加文件存在性检查 ```javascript // 在场景加载器中添加文件检查 async function loadStartScene() { try { // 检查场景文件是否存在 const scenePath = 'db://assets/start.fire'; if (cc.sys.isNative) { const fileUtils = cc.sys.__globalAdapter?.fileUtils; if (fileUtils && !fileUtils.isFileExist(scenePath)) { console.error(`[Scene] File not found: ${scenePath}`); throw new Error(`Scene file not found: ${scenePath}`); } } // 原始加载逻辑... } catch (error) { // 错误处理... } } ``` #### 4. 增强 require 错误处理 ```javascript // 在环境修复部分增强 require 函数 (function() { // ... 其他环境修复代码 ... // 增强 require 函数 if (typeof globalObj.require === 'undefined') { defineGlobal('require', function(module) { // 添加模块路径检查 if (!module || typeof module !== 'string') { console.error('[Require] Invalid module name'); return {}; } // 尝试从不同位置加载 const searchPaths = [ module, `${module}.js`, `src/${module}`, `assets/${module}`, `scripts/${module}` ]; for (const path of searchPaths) { try { if (globalObj.__modules && globalObj.__modules[path]) { return globalObj.__modules[path]; } // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(path)) { return cc.sys.__globalAdapter.require(path); } } } catch (e) { console.warn(`[Require] Load attempt failed for ${path}:`, e); } } console.error(`[Require] Module '${module}' not found in any location`); return {}; }); } })(); ``` ### 完整修复后的代码 ```javascript // ====== 环境修复与全局对象安全 ====== (function() { // 安全获取全局对象的函数 const getGlobalObject = () => { if (typeof globalThis !== 'undefined') return globalThis; try { const globalFromFn = Function('return this')(); if (globalFromFn) return globalFromFn; } catch (e) { console.warn('[EnvFix] Function constructor blocked in strict mode'); } if (typeof global !== 'undefined') return global; if (typeof window !== 'undefined') return window; if (typeof self !== 'undefined') return self; if (typeof cc !== 'undefined' && cc.sys && cc.sys.__globalAdapter) { return cc.sys.__globalAdapter; } console.error('[EnvFix] Unable to determine global object, creating new'); return {}; }; const globalObj = getGlobalObject(); const defineGlobal = (name, value) => { if (typeof globalObj[name] === 'undefined') { Object.defineProperty(globalObj, name, { value, writable: true, configurable: true, enumerable: true }); console.log(`[EnvFix] Defined global: ${name}`); } }; defineGlobal('global', globalObj); defineGlobal('self', globalObj); defineGlobal('globalThis', globalObj); defineGlobal('window', globalObj); // 原生平台特殊处理 if (cc && cc.sys && cc.sys.isNative) { if (typeof XMLHttpRequest === 'undefined') { defineGlobal('XMLHttpRequest', function() { return cc.loader.getXMLHttpRequest(); }); } if (typeof document === 'undefined') { defineGlobal('document', { createElement: () => ({ appendChild: () => {} }), head: { appendChild: () => {} }, body: { appendChild: () => {} } }); } if (typeof location === 'undefined') { defineGlobal('location', { href: 'file://', protocol: 'file:', hostname: 'localhost', host: 'localhost', origin: 'file://' }); } console.log('[EnvFix] Native environment patched'); } // 增强 require 函数 if (typeof globalObj.require === 'undefined') { defineGlobal('require', function(module) { if (!module || typeof module !== 'string') { console.error('[Require] Invalid module name'); return {}; } // 尝试从不同位置加载 const searchPaths = [ module, `${module}.js`, `src/${module}`, `assets/${module}`, `scripts/${module}` ]; for (const path of searchPaths) { try { if (globalObj.__modules && globalObj.__modules[path]) { return globalObj.__modules[path]; } // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(path)) { return cc.sys.__globalAdapter.require(path); } } } catch (e) { console.warn(`[Require] Load attempt failed for ${path}:`, e); } } console.error(`[Require] Module '${module}' not found in any location`); return {}; }); } })(); // ====== 引擎初始化保护系统 ====== const EngineReady = (function() { let _promise = null; let _resolve = null; let _isReady = false; let _checkInterval = null; const safeCheckEngine = () => { if (cc && cc.game && cc.game._isEngineInited) { return true; } if (cc && cc.game && cc.game.once) { const eventName = cc.game.EVENT_ENGINE_INITED || 'engine-inited'; cc.game.once(eventName, () => { _resolve && _resolve(); _isReady = true; _checkInterval && clearInterval(_checkInterval); }); return true; } return false; }; return { get isReady() { return _isReady; }, get promise() { return _promise; }, init() { if (!_promise) { _promise = new Promise(resolve => { _resolve = () => { _isReady = true; resolve(); _checkInterval && clearInterval(_checkInterval); }; if (safeCheckEngine()) return; _checkInterval = setInterval(() => { safeCheckEngine() && _resolve(); }, 100); }); } return _promise; }, safeAccess(callback) { if (this.isReady) { try { const result = callback(); if (result instanceof Promise) { return result; } return Promise.resolve(result); } catch (e) { console.error('[EngineSafe] Sync error:', e); return Promise.reject(e); } } else { return this.promise.then(callback).catch(e => { console.error('[EngineSafe] Async error:', e); return Promise.reject(e); }); } } }; })(); EngineReady.init(); // ====== 游戏主入口 ====== async function gameMainEntry() { try { console.log('[Main] Waiting for engine initialization...'); await EngineReady.promise; console.log('[Main] Engine ready'); await EngineReady.safeAccess(() => { if (cc.view) { cc.view.enableRetina(true); cc.view.resizeWithBrowserSize(true); cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); } }); await loadGravityEngineSDK(); await loadStartScene(); } catch (error) { console.error('[Main] Initialization failed:', error); try { cc.director.loadScene('start'); } catch (fallbackError) { displayErrorFallback('启动失败\n请重启应用'); } } } // 错误显示后备方案 function displayErrorFallback(message) { try { const errorDiv = document.createElement('div'); errorDiv.style.cssText = ` position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; background: black; color: white; display: flex; justify-content: center; align-items: center; z-index: 9999; font: 24px Arial, sans-serif; text-align: center; white-space: pre-line; padding: 20px; `; errorDiv.textContent = message; document.body.appendChild(errorDiv); } catch (e) { console.error('[Fallback] Display failed:', e); } } // ====== SDK加载器增强版 ====== async function loadGravityEngineSDK() { // 使用多种可能的路径 const sdkPaths = [ cc.path.join(cc.game.path, 'assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js'), cc.path.join(cc.game.path, '_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js'), './assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js', '../_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js', 'lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js' ]; console.log('[SDK] Searching paths:', sdkPaths); for (const path of sdkPaths) { try { const normalizedPath = cc.path.normalize(path); console.log(`[SDK] Trying path: ${normalizedPath}`); // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (!cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(normalizedPath)) { console.warn(`[FileCheck] File not found: ${normalizedPath}`); continue; } } ensureGlobalEnvironment(); if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.require) { cc.sys.__globalAdapter.require(normalizedPath); console.log('[SDK] Native require loaded:', normalizedPath); } else { await loadScript(normalizedPath); console.log('[SDK] Loaded from:', normalizedPath); } ensureGlobalEnvironment(); initGravityEngine(); return; } catch (e) { console.warn('[SDK] Load failed:', path, e.message); } } console.error('[SDK] All paths failed'); handleSDKLoadFailure(); } function loadScript(path) { return new Promise((resolve, reject) => { if (!path || typeof path !== 'string') { return reject(new Error('Invalid script path')); } // 优先使用 Cocos 的加载系统 if (cc.assetManager?.loadScript) { cc.assetManager.loadScript(path, (err) => { if (err) { // 原生平台特殊处理 if (cc.sys.isNative) { try { const jsb = cc.sys.__globalAdapter; if (jsb && jsb.require) { jsb.require(path); return resolve(); } } catch (nativeError) { reject(nativeError); } } reject(err); } else { resolve(); } }); return; } // 后备方案:直接创建 script 标签 try { const script = document.createElement('script'); script.src = path; script.onload = () => resolve(); script.onerror = () => reject(new Error(`Failed to load ${path}`)); document.head.appendChild(script); } catch (e) { reject(e); } }); } function initGravityEngine() { let GravityEngine = null; if (typeof globalThis.GravityEngine === 'function') { GravityEngine = globalThis.GravityEngine; } else if (typeof window.GravityEngine === 'function') { GravityEngine = window.GravityEngine; } else if (typeof global.GravityEngine === 'function') { GravityEngine = global.GravityEngine; } else if (typeof self.GravityEngine === 'function') { GravityEngine = self.GravityEngine; } else { console.error('[SDK] GravityEngine not found'); return; } try { GravityEngine.init({ appId: '624768904', enableLog: true }); } catch (e) { console.error('[SDK] Init failed:', e); } } function handleSDKLoadFailure() { console.warn('[SDK] Using fallback analytics'); window.GravityEngine = { init: () => console.warn('SDK unavailable'), trackEvent: () => {} }; } // ====== 场景加载器 ====== async function loadStartScene() { try { // 检查场景文件是否存在 const scenePath = 'db://assets/start.fire'; if (cc.sys.isNative) { const fileUtils = cc.sys.__globalAdapter?.fileUtils; if (fileUtils && !fileUtils.isFileExist(scenePath)) { console.error(`[Scene] File not found: ${scenePath}`); throw new Error(`Scene file not found: ${scenePath}`); } } await new Promise((resolve) => { if (!cc.assetManager?.loadBundle) { return resolve(); } cc.assetManager.loadBundle('main', (err) => { if (err) console.error('[Scene] Bundle load error:', err); resolve(); }); }); if (cc.director?.loadScene) { cc.director.loadScene('start'); } else { throw new Error('Director unavailable'); } } catch (error) { console.error('[Scene] Load failed:', error); try { cc.director.loadScene('start'); } catch (e) { throw new Error('Fallback scene load failed'); } } } // ====== UI_Entry组件 ====== const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class UI_Entry extends cc.Component { // ... 其他代码保持不变 ... } // ====== 启动游戏 ====== if (cc?.game?.run) { cc.game.run(() => { ensureGlobalEnvironment(); gameMainEntry(); }); } else { setTimeout(() => { ensureGlobalEnvironment(); gameMainEntry(); }, 1000); } ``` ### 关键修复说明 1. **路径处理增强**: - 使用 `cc.path.join()` 和 `cc.path.normalize()` 确保路径正确 - 添加多种可能的路径组合,提高文件查找成功率 - 在加载前记录尝试的路径,便于调试 2. **文件存在性检查**: ```javascript // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (!cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(normalizedPath)) { console.warn(`[FileCheck] File not found: ${normalizedPath}`); continue; } } ``` - 在加载前检查文件是否存在,避免尝试加载不存在的文件 - 在场景加载前检查场景文件是否存在 3. **require 函数增强**: ```javascript defineGlobal('require', function(module) { // 尝试多个可能的路径 const searchPaths = [ module, `${module}.js`, `src/${module}`, `assets/${module}`, `scripts/${module}` ]; for (const path of searchPaths) { // 尝试加载... } }); ``` - 添加多个可能的模块路径 - 在原生平台使用文件系统API检查文件存在性 4. **错误处理增强**: - 添加详细的日志记录,包括尝试的路径和加载结果 -文件不存在时跳过而不是抛出错误 - 在加载失败时继续尝试其他路径 5. **SDK 加载逻辑优化**: - 在加载前打印所有尝试的路径 - 在原生平台优先使用 `require` 加载 - 添加路径规范化处理 ### 测试建议 1. **路径验证测试**: - 在不同平台(Web、原生)测试路径解析 - 验证所有可能的 SDK 路径在实际构建中的存在性 2. **文件存在性检查**: ```javascript // 测试文件存在性检查 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { const testPath = 'assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js'; console.log(`File exists: ${testPath}`, cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(testPath)); } ``` 3. **错误场景模拟**: - 临时重命名 SDK 文件,验证错误处理逻辑 - 修改路径使其指向不存在的文件,观察控制台输出 4. **构建配置检查**: - 确保所有需要的文件都包含在构建中 - 检查构建后的目录结构,确认资源路径正确
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