【Shader特效8】着色器滤镜、图像卷积与滤波、数字图像处理

Unity3D油画滤镜shader的实现 原图 添加后处理效果后 实现思路是对每一个像素点,采样它周围的四块矩形区域的均值,并选取各像素颜色分量色差最小的均值作为该像素点的颜色。从而既可以达到一种模糊效果,又可以对画面进行柔化。 (中间的是像素着色器当前要执行的像素,每个像素需要采样1234四个区域) 具体的计算过程是先计算该像素点周围四块矩形每个矩形区域内的所有像素颜色的均值的平方,接着计算所有像素颜色的平方的均值。然后求差值,那么什么时候这两个值差距最小呢?大家可以列式计算一下,推导也比较复杂,结果就是这一块区域内每个像素的颜色互相更接近 阅读详情

说在开头:

PhotoShop和特效相机中有许多特效的滤镜。片元着色器时基于片元为单位执行的,完全可以实现特殊的滤镜效果。要想实现这些滤镜效果还需要简单的了解《数字图像处理》中的图像卷积与滤波的一些知识。

作者:尹豆(憨豆酒),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章代码: https://github.com/douysu/computer-graphics-notes

参考内容:
  • 《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》
  • zouxy09的博客:http://blog.youkuaiyun.com/zouxy09/article/details/49080029
    我将两者的精华内容进行了结合,同时结合了我自己的一些知识和着色器的相关知识。

图像卷积的原理

zouxy09的博客中的内容很详细,已下为他的博客中的内容
这里写图片描述
大家主要看三部分,源像素值,卷积内核的值,最终的像素值,看如何进行乘积的。(图片右上角有计算过程)

滤波器的规则要求:

1)滤波器的大小应该是奇数,这样它才有一个中心,例如3x3,5x5或者7x7。有中心了,也有

ShaderJoy —— 40 种 Instagram 滤镜 【GLSL】 PS 一步一步制作 LUT3D 滤镜参考地址(戳它) 效果图 Amaro Nashville Sierra 1977 Brannan Hudson 处理后的 LUT3D 基准图 Amaro Nashville Sierra 1977 Brannan Hudson 完整代码 #iChannel0 "file://./image.jpg" // #iCha... 阅读详情

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参考自:http://www.open-open.com/lib/view/open1328487204203.html。

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尹豆(douysu)
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