【Shader特效2】树干弯曲顶点着色器实现

UE4 shader 玻璃、磨砂、木材、水体材质制作 学习笔记 fresnel做边缘白色高光效果,在用Opacity和Fresnel做Lerp,相当于外圈白色的值就为1,中间黑色的就为0,那么透明度也一样,外圈白色的透明度就为1(不透明),内圈黑色的就为变量Opacity的值为透明度。看颜色与纹理哪个通道相乘的时候,可以看其r\g\b通道,白色的地方就会被完完全全被赋成3通道颜色的值。很明显,这里的g通道刚好把六边形的边成白色,方便着色。变量Fill越大材质越密集。 阅读详情

树干弯曲顶点着色器实现

说在开始:

最近使用顶点着色器开发了一个树干弯曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。

作者:尹豆(憨豆酒),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章代码: https://github.com/douysu/computer-graphics-notes

参考内容:
  • 《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》

运行效果

这里写图片描述

基本原理

控制弯曲的有两个参数:弯曲半径和弯曲方向。弯曲方向为XOZ平面内的一个角度,这个很容易理解。弯曲半径就不是那么容易理解了。我给出以下计算过程。
这里写图片描述
其中OO’即为弯曲半径,OA’与OO’是相等的,可以理解为圆的半径,通过几何图大家可以体会到,当弯曲半径越大时。那么树干的弯曲程度越小,也就是说弯曲半径与弯曲程度是成反比的。
其次在构建

【Shader】Unity曲面弯曲效果 本期分享一个弯曲效果的Shader,类似于地铁跑酷的跑道。 阅读详情

相关推荐

Unity程序化树木建模:Broccoli Tree Creator节点化工作流与性能优化指南

程序化内容生成(PCG)是游戏开发中用于高效创建大规模、多样化环境的核心技术,其原理是通过算法和规则自动生成资产,替代传统手动建模。这项技术的核心价值在于显著提升内容生产效率,并保证生成结果的丰富性与一致性,在开放世界、RTS等需要宏大场景的项目中尤为重要。其典型应用场景包括自然生态构建、地形植被分布以及风格化资源批量生产。Broccoli Tree Creator正是Unity生态中专注于程序化树木建模的节点化工具,它通过可视化的节点图编辑器,将树干、树枝、树叶的生成逻辑模块化与参数化,使开发者能够通过调

weixin_30414305的博客 475

[Unity][Shader][跑酷弯曲shader原理]

1: 在vertex and fragment shader中,在渲染阶段控制物体顶点的偏移,可以动态做出一些不错的效果,其一就是跑酷常见的路面弯曲效果。 2: 消耗~~几乎没增加什么渲染负担。

Guccang的专栏 7091

shader之——扭曲

1. 分析: 让一个图片扭曲起来需要对他的uv做改变,正在扭曲的是uv 思路: 1,让一张贴图A 做一个uv动画 或者多张贴图,做不同方向的uv动画 2.主贴图采样的时候,uv加上A的某个通道值,因为A在移动的时候,他的值会由0到1不停的变化 然后就可以扭曲起来了 0到1的数值太大了,所以可以乘上一个系数,让它的幅度变小。这种情况有个缺点,0到1会让它的uv扭曲的同时会往一边 偏移,...

baicaishisan的博客 3042

【实现100个unity特效之4】Unity ShaderGraph使用教程与各种特效案例(2023/12/1更新)

ShaderGraph是Unity中的一个可视化工具,用于创建和编辑图形着色器。其意义在于简化编写复杂着色器的过程,减少对具体编程语言的依赖,使艺术家和设计师可以更方便地创建各种美术效果。使用ShaderGraph可以通过图形界面设置着色器属性,包括颜色、纹理、光照等,并在视窗预览中即时显示结果,从而快速迭代和调整着色器。使用ShaderGraph需要先安装Unity 2018.1或以上版本,并添加ShaderGraph插件。打开ShaderGraph面板后,可以通过拖放节点并连接它们来创建着色器。

向宇的博客,专注php/web全栈 unity游戏开发,欢迎大家评论纠错 4万+

强化学习入门8—深入理解DDPG

本文是强化学习入门系列的第八篇,前面我们讲Actor-Critic时提到了DDPG。DDPG是google DeepMind团队提出的一种用于输出确定性动作的算法,它解决了Actor-Critic 神经网络每次参数更新前后都存在相关性,导致神经网络只能片面的看待问题这一缺点。同时也解决了DQN不能用于连续性动作的缺点。

小菜羊的博客 4314

智能制造 | 如何快速自动生成站位表及自动与BOM校验?

一、站位表(SMT行业中)是SMT上料防错的基础信息,用于对需上料物料与产线、贴片机位置、飞达规格型号、用量,建立基础资料。 SMT站位表是否正确? 首先需要人工确认站位表与SMT程序的是否符合,上料员依照站位表安装好后,确认人员需有第三方确认者 (品管确定)核对。 站位表内容包括什么? 站位表内容为:SMT站位号相对应的物料编码,元件位号,飞达大小/间距,数量等等,根据不同公司的要求而定义。 就目前来说,基本每一款贴片机都可以输出站位清单 但对于企业来说,直接输出的站位清单一般不直接使用,需要进行手动处理

vayoinfo111的博客 4942

Zemax API 与 Python 的独立应用程序

Zemax 提供了多个 python 示例代码,位于 Documents\Zemax\ZOS-API Sample Code\Python。使用以下代码,它们保存在 ZOS 文件目录中:/Documents\Zemax\Samples\API\Python。此代码块定位已安装的 OpticStudio 版本,确定根目录,创建命名空间和类,加载局部变量。如果定义的镜头需要一些特殊的编辑,例如反转,一种快速方法是从位于编程选项卡的 ZOS-API 语法帮助中找到相应的命令。重新运行整个代码块,镜头方向会改变。

jkh920184196的博客 1977

某讯天御滑块验证码逆向实战:从参数解析到环境对抗

本文详细解析了某讯天御滑块验证码的逆向工程实战技巧,从关键参数解析到浏览器环境模拟对抗。重点介绍了collect、eks等参数的逆向思路,以及如何通过puppeteer等工具补全环境检测,帮助开发者有效突破验证码防护。文章还提供了常见错误解决方案和性能优化建议,是验证码逆向领域的实用指南。

weixin_29325007的博客 437

赛豆科技 AIVA 汽车智能体架构演进面试题与答案

摘要 赛豆科技AIVA汽车智能体架构从座舱AI演进到整车智能体,最终实现自进化的超级智能体。其核心是"先有AI再有车"的理念,将AI作为产品主轴而非附加功能。架构设计采用端-边-云协同,确保低延迟响应;整车智能体通过Planner、Tool Registry等关键组件实现自主决策;自进化机制结合车端个性化学习和云端群体学习,并设置多重安全验证。多域协作采用分层架构,关键安全功能仍由确定性逻辑控制。该架构实现了从被动响应到主动服务的范式转变,使车辆能够持续进化。

AI天才研究院 121

Transformers 实战修炼与源码剖析专栏大纲

本专栏以 Hugging Face Transformers 为主线,围绕“能用、会调、敢上线、懂源码”四个目标展开。内容不把理论堆成公式墙,而是用真实或拟真的业务场景驱动:客服分类、合同抽取、知识库问答、模型微调、推理服务、监控告警、源码扩展等。采用“业务痛点 → 三人剧本对话 → 代码实战 → 总结思考”的四段式结构,让读者在动手完成一个个小项目的过程中,逐步理解 Tokenizer、Model、Pipeline、Trainer、Generation、PEFT、Accelerate、Serving等概念

davidwang456的专栏 921

Far planner 代码系列(33) 关于real_world_contour和contour_graph

我们知道far planner前部分的流程是这样子的: 对于特定的地图,如下: 我们要从surround_obs_cloud里抽取生成realworld_contour_,如下图所示: 在这时候,每个node的z坐标都是以机器人的高度定的。如图所示: 先去吃饭啦~待会回来在写 ...

博客 762

win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar

win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。

廖雪峰Python教程[完整版]

廖雪峰的python教程整理的,已经排好版了,而且还是完整的,适合小白

复分析 阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案 英文

答案分为十章,有部分习题没有答案,全英文复分析阿尔福斯(Ahlfors) 第三版答案

数学建模模型总结

这是本人在两年内准备参加数学建模竞赛搜集到的模型资料,已经经过了本人的筛选和整理,希望能够对准备参加数学建模竞赛的学弟学妹们提供一些帮助!

上一篇: 【高质量C++/C总结9】复数类complex解析
下一篇: 【Shader特效1】关键帧实现的动画效果顶点着色器的开发
尹豆(douysu)
博客等级 码龄9年 151粉丝 41原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值