树干弯曲顶点着色器实现
说在开始:
最近使用顶点着色器开发了一个树干弯曲的例子,在这里进行总结一些算法和开发过程。
作者:尹豆(憨豆酒),联系我yindou97@163.com,熟悉图形学,图像处理领域,本章代码: https://github.com/douysu/computer-graphics-notes
参考内容:
- 《OpenGL ES 3.X 游戏开发 下卷》
运行效果

基本原理
控制弯曲的有两个参数:弯曲半径和弯曲方向。弯曲方向为XOZ平面内的一个角度,这个很容易理解。弯曲半径就不是那么容易理解了。我给出以下计算过程。

其中OO’即为弯曲半径,OA’与OO’是相等的,可以理解为圆的半径,通过几何图大家可以体会到,当弯曲半径越大时。那么树干的弯曲程度越小,也就是说弯曲半径与弯曲程度是成反比的。
其次在构建

本文介绍了使用GLSL顶点着色器实现树干弯曲的算法和开发过程,包括弯曲半径、方向的影响以及计算步骤。通过动态调整弯曲半径,实现了树干的动态弯曲效果。
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