java开发模式之总结篇

什么是设计模式

模式:在某些场景下,针对某类问题的某种通用解决方案

场景:项目环境

问题:约束条件,项目目标等

解决方案:通用、可以复用的设计,解决约束,达到目标

设计模式的三个分类

创建型模式:对象实例化的模式,创建型模式解耦了对象的实例化过程

 

结构型模式:把类或对象结合在一起形成更大的结构

 

行为型模式:类和对象如何交互,及划分责任和算法

 

各分类中模式的关键点

创建型模式:

简单工厂:一个工厂类根据传入的参量决定创建出哪一种产品类的实例

工厂方法:定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类

抽象工厂:创建相关或依赖对象的家族,而无需明确指定具体类

单例模式:某个类只能有一个实例,提供一个全局访问点

生成器模式:封装一个复杂对象的构建过程,并可以按步骤构造

原型模式:通过复制现有的实例来创建新的实例

 

结构型模式:

适配器模式:将一个类的方法接口转换成客户希望的另外一个接口

组合模式:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构

装饰模式:动态地给对象添加新的功能

代理模式:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问

蝇量模式:通过共享技术有效地支持大量细粒度的对象

外观模式:提供统一的方法来访问子系统的一群接口

桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化

 

行为型模式:

模板模式:定义一个算法结构,而将一些步骤延迟到子类中实现

解释器模式:给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器

策略模式:定义一系列的算法,把它们封装起来, 并且使它们可相互替换

状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为

观测者模式:对象间的一对多的依赖关系

备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,保存对象的内部状态

中介者模式:用一个中介对象来封装一系列的对象交互

命令模式:将命令请求封装为一个对象,使得可用不同的请求来进行参数化

访问者模式:在不改变数据结构的前提下,增加作用于一组对象元素新的功能

责任链:请求发送者和接收者之间解耦,使的多个对象都有机会处理这个请求

迭代器:一种遍历访问聚合对象中各个元素的方法,不暴露该对象的内部结构

对象设计的六大原则

以下原则不是属于设计模式的原则,是面向对象编程的原则,以下原则在开发当中不是必须严格遵守的,就好像数据库设计的三大范式一样,不完全遵守也能开发出来,但是可能扩展性和维护性会大大降低,根据项目和需求的具体情况做分析。

 

组合复用原则

多用组合,少用继承。

实现思路:找到变化部分,抽象,封装变化,

组合和继承何时使用的区分,判断该类是Has-A”还是“Is-A

 

依赖倒置原则

依赖:成员变量、方法参数、返回值

最好要依赖于抽象,不要依赖于具体

高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

抽象不应该依赖具体,具体应该依赖抽象,也就是抽象类或接口最好没有具体类的成员变量、方法参数、返回值

针对接口编程,不要针对实现编程

 

以抽象为基础搭建的结构比具体类搭建的结构要稳定的多

java中,抽象指的是接口或者抽象类,具体就是具体的实现类

 

开闭原则

对扩展开放,对修改关闭

通过扩展已有软件系统,可以提供新的功能

修改的关闭,保证稳定性和延续性

 

迪米特法则(最少知识原则)

一个对象应该与其他对象保持最少的了解。只与直接朋友交谈。

成员变量、方法参数、方法返回值中需要的类为直接朋友

类与类之间的关系越密切了解越多,耦合度越大

尽量降低类与类之间的耦合

举例:外观模式、中介者模式

 

接口隔离原则:一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上

 

里氏替换原则

所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类对象

子类在扩展父类功能时不能破坏父类原有的功能

使用继承时,遵循里氏替换原则:

子类可以实现父类的抽象方法,但不能覆盖父类的非抽象方法。

当子类重载父类方法时,方法的形参要比父类方法的参数更宽松

当子类实现父类的抽象方法时,方法的返回值要比父类更严格

 

里氏替换原则是设计整个继承体系的原则

 

单一职责原则

类应该只有一个导致类变更的理由

即一个类只负责一项职责

 

降低类的复杂度

提高系统的可维护性

修改时降低风险溢出

 

用模式来思考

保持简单:

    尽可能用最简单的方式解决问题,不一定非要使用模式,具体情况具体分析

简单而弹性的设计,一般使用模式是最好的方法

 

设计模式非万能:

模式是通用问题的经验总结

使用模式时要考虑它对其他部分的影响

不需要预留任何弹性的时候,删除掉模式

平衡与妥协

 

何时需要模式:

找出设计中会变化的部分,通常就是需要考虑模式的地方

重构的时候

 

重构的时间就是模式的时间:

重构就是改变代码来改进组织方式的过程

利用模式来重构



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