<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[MoMing_2013的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; MoMing_2013]]></copyright><item><title><![CDATA[webrtc回音消除算法的delay值说明]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/48831403</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/48831403</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 30 Sep 2015 18:59:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[android
1 webrtc定义了两种模式
Delay estimates for the two different supported modes.
These values are based on real-time round-trip delay estimates on a large set of devices and they are lower bounds sin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android回音噪音处理Demo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/41604923</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/41604923</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Sat, 29 Nov 2014 22:49:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[package net.iwebrtc.audioprocess.sdk;import android.util.Log;public class AudioProcess {private static final String TAG = "AudioProcess";static {String[] LIBS = new String[] { "audio_process" };for (i]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于c/c++静态库和动态库的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/27339209</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/27339209</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 28 May 2014 15:09:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于c/c++静态库和动态库的区别：
1 每个源文件（.c .cpp等）首先被编译为汇编，然后然后被编译为.o（或其他格式）的目标文件。如果是本文件已经实现了的函数，那么这个函数有个地址。没有实现的或者引用的别人的函数没有地址。
2 静态库（.a）的生成：可以看作是多个.o文件的集合。内容可以由1到多个.o文件生产，或者从其他静态库.a文件拷贝而来。所以里面有可能有没有实现的函数。
3 动态]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[视频采集上传存储下载带宽计算]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/12648907</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/12648907</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Sat, 12 Oct 2013 11:03:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[图像大小1：Byte: x1=1280*1024*3(单位像素的字节数1,2,3,4)


视频采集的数据：bit=x1*8*fps


网络用语1：bps 
网络用语2：M/bps


下载速度1：B/s  
下载速度2: kB/s


码率1：bps  
码率2: kbps 


文件大小：码率*时间/8


千兆网络：1000Mbit/s
一般路由]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL(四) OpenGL源码分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8910948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8910948</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Fri, 10 May 2013 14:59:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[wait]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL(三) 数学基础]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8910880</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8910880</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Fri, 10 May 2013 14:48:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[build...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL(二) 学习《Android 3D 游戏开发技术宝典 -openGL ES 2.0》]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8910847</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8910847</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Fri, 10 May 2013 14:44:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[note：
1 1-4章相关基础
2 5-8章重点
3 9-15章重点的进阶
4 16-19章相关技术：物理，传感器，事件交互。
5 20-22章 实例。

第一章 基础环境
第二章 游戏相关开发基础
2.1 soundpool
第三章 openGL ES 2.0
3.1 shaderUtile.loadAssetsFile("vertex.sh");
3.2 ES 1.x]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android OpenGL（一）之基础使用总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8904948</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8904948</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Thu, 09 May 2013 14:43:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用：用GLSurfaceView的setRenderer包含一个Renderer对象，后者需实现onDrawFrame,onSurfaceChanged，onSurfaceCreated。前者实现了android View那套机制，包括了key与touch事件。
基本元素
  A 顶点，包含X，Y,Z三个浮点数据，通常用java.io的FloatBuffer存放，顶点顺序用ShortBuff]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式（四）C语言版]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900983</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900983</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 16:22:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[test]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式（三）23种设计模式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900956</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900956</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 16:17:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[test]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[设计模式（一）设计模式中类的关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900950</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900950</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 16:17:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[在java以及其他的面向对象设计模式中，类与类之间主要有6种关系，他们分别是：依赖、关联、聚合、组合、继承、实现。他们的耦合度依次增强。
依赖：
定义：对于两个相对独立的对象，当一个对象负责构造另一个对象的实例，或者依赖另一个对象的服务时，这两个对象之间主要体现为依赖关系。
代码：如方法参数、方法中的局部变量、或者静态方法调用等。
表示：带箭头的虚线
关联：对于两个相对独立的对象，当一个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UML图总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900907</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900907</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 16:12:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[在UML类图中，常见的有以下几种关系:泛化（Generalization）, 实现（Realization）,关联（Association）,聚合（Aggregation）,组合(Composition)，依赖(Dependency)
图类：
第一类是用例图，从用户角度描述系统功能，并指出各功能的操作者。
第二类是静态图 (Static diagram)，包括类图、对象图和包图。
第三类是]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Android通过su申请root的补充]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900559</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900559</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 15:28:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 linux 两个uid：真实uid和有效uid.
A:real uid：通过getuid()获取，描述用户是谁。
B:effective uid：通过geteuid()获取，指程序执行时的用户组别，用于判断程序是否有权去进行一些操作。
C:一个程序启动另一个程序，后者的real uid等于parent的real uid，而effective uid通常会继承于parent启动者real]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c/c++的可执行文件的入口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900511</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900511</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 15:22:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[c/c++的可执行文件的入口：


可执行程序的入口点是固定的，被保存在exe文件里面的，由crt决定。
windows是WinMainCRTStartup和mainCRTStartup，gcc是_start，这些入口函数会默认的去调用main或WinMain，调用main是可以修改的。
过程：在编译的最后一步链接阶段完成，windows调用link.exe,gcc调用ld，默认都会连接]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Linux与windows的CRT]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900470</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900470</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 15:18:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Linux CRT:glibc


POSIX 是一套可移植的操作系统接口，很多unix，linux都基于这套接口开发。当然还要别的标准。
所有基于POSIX标准的操作系统，都可以在这个系统上，直接基于POSIX标准进行应用开发。但这是不够的，所以诞生了glibc，linux下的crt。
glibc完全基于POSIX标准，所以能在基于POSIX标准的操作系统使用。实际上还是操作系统调用。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[软件开发基础知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900431</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8900431</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 08 May 2013 15:14:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[x86是指一套CUP指令集，分32位和64位，Intel，AMD都有支持x86指令集但cup架构不同的芯片。
有时说【x86】默认指x86的32位，而用【x64】指x86的64位版本。
32位的只能装win32,64位的既能装win32，又能装win64。
ARM是另一套指令集，也分32位和64位，现在多数是32位；Linux操作系统支持很多包括X86，ARM的cup指令集，所以有pc版，也]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[JAVA静态内部类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8844301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8844301</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 13:39:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[定义静态内部类：在定义内部类的时候，可以在其前面加上一个权限修饰符static。此时这个内部类就变为了静态内部类。不能从嵌套类的对象中访问非静态的外围类对象。意义，与普通的内部类还有一个区别：
A 普通内部类的字段的字段与方法，只能放在类的外部层次上，所以普通的内部类不能有static数据和static字段，也不能包含嵌套类。但是在嵌套类里可以包含所有这些东西。也就是说，在非静态内部类中不可以声]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android的Renderscript学习总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8843800</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8843800</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2013 11:23:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是RenderScript？
Renderscript是一个提供底层与平台无关的高性能的3D图形渲染和计算操作的API（C99标准）。
 优缺点：
  优点：
A 可移植性，设计运行于多种不同的处理器CPU,GPU,DSP等。
B 高性能的计算操作API. 
C 易用，简化了操作。
  缺点：A 复杂度高，新的API。B 调试困难，因为多处理器支持。系统结构：RS运行于底层并与V]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[鸟哥的Linux私房菜基础学习篇(第三版)之第十三章：shell scripts]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8789146</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8789146</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Thu, 11 Apr 2013 16:51:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[第十三章shell scripts


什么是 Shell Script
  1.1 干嘛学习 shell script
  1.2 第一支script的撰写与执行
  1.3 规范(说明,历史,特殊指令的绝对路径,变量先声明与设定,exit返回值) 简单的shell script练习
  2.1 简单范例(常用的模板)
  对谈式,等用户输入
随日期变化,利用date,${da]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[鸟哥的Linux私房菜基础学习篇(第三版)之第十二章：正则表示法与文件格式化处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8778785</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MoMing_2013/article/details/8778785</guid><author>MoMing_2013</author><pubDate>Tue, 09 Apr 2013 17:33:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[第12章：416 正则表示法与文件格式化处理


前言
  1.1 什么正则表示法
  1.2 正则表示法对于系统管理员的用途
  1.3 广泛用途
  略基础正则表示法
  2.1 语系对正则表示法的影响
      特殊符号
  2.2 grep的一些进阶选项
      grep [-An] [-Bn] [--color=auto] '搜索字符串' filename]]></description><category></category></item></channel></rss>