按照描述事物的三种观点:结构(事物的客观存在)、功能(事物可利用的价值)、使用(对于使用者的意义)来描述《thinking in UML》中的核心元素。
1.版型:
结构:UML中的最基本元素,一种表达形式sterotype;
功能:描述事物,建设基本模型;
使用方法:用户可以根据自己的应用需求,对所需要使用的模块进行版型重新整理,以利于语言建设、团队沟通;
2.参与者:主角
结构:系统之外与系统交互的某人或者事物;
功能:触发引起事件,或者系统活动。
使用方法:动员主角,让他产生行动,启动系统。
与普通涉众的区分办法:
谁对系统有着明确的目标和要求并且主动发出动作?
系统是为谁服务的?
谁来负责这个系统?
3.用例
结构:把现实世界捕获下来的一种方法。系统所执行的一系列操作,包括前置条件,多种方案选择和后置条件(结果)。
功能:提供给主角活动内容。让主角获得其目的。
使用方法:让主角发起,引起用例发挥用途。也提供给主角多种方案描述,多种前提条件,最终获取后置条件。
4.边界
结构:由建模者给出的主角和用例之间的界限;
功能:用来划分参与者和用力之间的界限,明确模型的关系;
使用方法:不断调整划分参与者和用力之间的界限,找到一个最佳合理的分界线,以明确这个模型的关系为最终目标。
5.业务实体
结构:代表主角执行用例时所处理或使用的事物。其属性是客观存在,不随外界变化。
功能:描述物理空间中实际参与的唯一性特征。借助于业务实体,完成用例。
使用方法:根据主角和参与者的需要,完成一件用例,使用其中业务实体的自然属性。
6.包
结构:复杂信息的一个逻辑单元容器。
功能:用于信息分类,容纳其他元素。
使用方法:按照自己组织内的功能需求,将复杂的信息施加特定的名词进行分类。
7.分析类
结构:从业务需求向系统设计转化过程中最为主要的元素,抽象成系统实现业务需求的原型。包含边界类(划分)、控制类(动作)、实体类(对象)、
功能:用于获取系统中主要的 各个部分职责。提供由功能描述到计算机转化的接口描述。
边界类:两个系统之间有关键对象交互时,提供功能划分。比如USB、API
控制类:定义和分析所发出的动作。比如动词和限制动词的描述。
实体类:保存和更新一些现象的有关信息,长期保存或者永久性保存。比如紧随动词后面的宾语事物。
使用方法:维护软件或者进行系统建模时,从物理到模型必须反复使用,将此改动以更贴切地表述模型原型。
8.设计类
结构:系统实施中对一个或多个对象的抽象。由类型、属性和方法构成。
功能:将前期系统分析成果(分析类)进行一一映射。
使用方法:使用编程语言来实现。
9.关系
结构:不同实体之间的联系。
功能:表达实体与 实体之间的关联关系,实现关系,继承关系等等。
使用方法:划箭头。
10.组件
结构:系统中的物理实施,或者代码脚本。
功能:为实现实体的功能提供了表达方式。
使用方法:多个类进行打包成物理文件。
11。节点
结构:应用程序的部署单元。
功能:用于部署视图,描述应用程序在物理结构上的位置。
使用方法:画图。