<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[MilerKey的博客]]></title><description><![CDATA[空如此生,静若繁花,虚幻飘渺,心如明镜。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; MilerKey]]></copyright><item><title><![CDATA[ECS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/96342263</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/96342263</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Sun, 21 Jul 2019 21:37:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[ECS
简介
Entity-Component-System（实体-组件-系统）

Entity-独立物体
只是一个概念上的定义，指的是存在你游戏世界中的一个独特物体，是一系列组件的集合（ID区分）。
Player(Position, Sprite, Velocity, Health)
Enemy(Position, Sprite, Velocity, Health, AI)
Tree(Posit...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua源码阅读]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/96740096</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/96740096</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Sun, 21 Jul 2019 17:50:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[下载地址
代码结构
阅读顺序
部分资料
http://lua-users.org/wiki/LuaDirectory
https://segmentfault.com/a/1190000005075742
https://blog.codingnow.com/
…

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[时间复杂度，空间复杂度和稳定性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/96710560</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/96710560</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Sun, 21 Jul 2019 15:48:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[时间复杂度
指的是算法执行语句的次数（取最多次数的那个语句来表示）

ax =N（a&gt;0，且a≠1） ==&gt; x=logaN
注： Hash的查找的时间复杂度是1，原因“key-value键值对”，离散的
下面是3个例子关于while简单的理解一下时间复杂度
//第一个算法执行次数是20，常量所以是O(1)
int x = 1;
while (x&lt;20)
{
	x++;
}

/...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[状态机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95910423</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95910423</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 02:13:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介

状态机：描述一个实体基于事件反应的动态行为，显示了该实体如何根据当前所处的状态对不同的事件做出反应的模型。

用来表示有限多个状态以及在这些状态（State）之间转移（Transition）和动作（Action）的数学模型。

简单的说它可以将单位的所有行为去划分状态，状态与状态之间通过事件的触发形成。

状态机可归纳为4个要素，即现态，条件，动作，次态。

现态：是指当前所处的状态。
	...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[FSM有限状态机]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95515816</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95515816</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Mon, 15 Jul 2019 02:10:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[简介

了解FSM之前需要了解一下状态机：状态机链接

FSM是状态机的一种实现方式，它把复杂的控制逻辑分解成有限个稳定状态，在每个状态上判断事件，变连续处理为离散数字。

原理

发生事件(event)后，根据当前状态(cur_state) ，决定执行的动作(action)，并设置下一个状态号(nxt_state)。

特点

有限
	状态离散性
因为有限状态机是个封闭系统，具有结束状态，所以它...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity版本使用情况统计-来自UWA]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95076598</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95076598</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 17:30:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[引擎版本的选择对于项目的开发至关重要！自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来，受到开发者的广泛关注和积极反馈。此次将分享第四期统计报告，便于行业人员参考并做出合理的选择。

今天我们将分享2018年11月至2019年4月之间，在UWA网站上提测Unity项目的版本使用统计。




以近半年的数据统计来看，如图1所示，在以上版本中，2017.4的版本在开发团队的使用率较...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Markdown常见语法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95074714</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95074714</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 17:20:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[占坑，以后再补



]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Typora-Markdown编辑器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95065868</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/95065868</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Mon, 08 Jul 2019 17:09:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[目录

介绍

Md语法相关快捷键

标题

序列

引用块

​链接

代码块

字体

表格

其他快捷键

官方链接

介绍

一款支持即时渲染的Markdown的工具，轻便快捷

在Typora上可以选择使用快捷键迅速编辑，当然也可以选择Markdown语法（Markdown语法介绍）

它删除了预览窗口，模式切换器，降价源代码的语法符号以及所有其他不必要的干扰。将它们替换为真实的实时预览...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unite 2019 | Unity UPR性能报告功能介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/94979001</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/94979001</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Sun, 07 Jul 2019 13:43:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[UPR(Unity Performance Reporting)

一款Unity出的性能分析工具，基于UnityProfiler的基础上制作的UPR，UPR的数据来自与UnityProfiler，会比Profiler有更多细节信息

适用版本

兼容Unity 5.0以上的所有版本，会随着Unity最新的版本一起更新我们的数据分析工具。

特点

UPR的数据是来自于profiler，将会展示更...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[WaitForTargetFPS、Gfx.WaitForPresent 和 Graphics.PresentAndSync]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/94559730</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/94559730</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Wed, 03 Jul 2019 14:29:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[整理笔记的时候发现这篇文章，回想起我第一次打开profile的时候，那时候我打开了一个空的项目，然后发现疯狂的WaitForTargetFPS，然而我并没在项目中作什么。那时候还在一脸蒙逼。之前笔记的一篇文章，希望能能帮助到你


WaitForTargetFPS

该参数一般出现在CPU开销过低，且通过设定了目标帧率的情况下（Application.targetFrameRate）。当上一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能测试工具：Profile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93906774</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93906774</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Thu, 27 Jun 2019 20:19:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[CPU、GPU、渲染(Rendering)、内存(Memory)、声音(Audio)、视屏(Video)、物理(Physics)、ui及全局光照(global illumination)

CPU：

在CPU usage profiler中的列表题分别为：

Total:当前任务的时间消耗占当前帧cpu消耗的时间比例。

Self:任务自身时间消耗占当前帧cpu消耗的时间比例。

Ca...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity相关性能检测工具介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93800969</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93800969</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Thu, 27 Jun 2019 00:20:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity相关性能检测工具介绍

UWAgot
	Profile
	Xcode分析工具
	Wetext（Cube-&gt;UPA）
	..
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化-内存]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93799656</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93799656</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Thu, 27 Jun 2019 00:12:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity性能优化-内存

目的

降低内存占用

优化方向

Unity内部内存
	Mono托管内存
	DLL（自己or第三方）
Unity内部内存

资源
	引擎模块自身内存
1.资源

1.1纹理

1.2网格

1.3动画片段

1.4音乐

1.5材质

1.6shader

1.7Font

1.8文本资源

2.1Webstream

2.2序列化信息内存占用（SerializedF...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化-GPU]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93798719</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93798719</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Thu, 27 Jun 2019 00:03:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity性能优化-GPU

目的

1.优化顶点数量，减少计算复杂度2.压缩图片，减少显卡带宽压力

优化方向

图集
	lightmap
	遮挡剔除Occlusion culling
	锥心剔除
	压缩图片
	Mipmap

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化-CPU]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93795630</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93795630</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Wed, 26 Jun 2019 23:53:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[性能优化之—CPU篇

目的

减少计算相关的内容

优化方向

DC
	物理组件
	GC
	代码
	other
DC

DC：CPU将数据传递给GPU，GPU完成一次绘制的过程

目的：为了每次DC能够提交更多的数据，以至于CPU能让GPU填充

而优化的重点在于：优化单次批处理的数量，

图集
	UI的动静分离
	Static Batching
	Drawcall dynamic bathin...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化-总篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93785562</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MilerKey/article/details/93785562</guid><author>MilerKey</author><pubDate>Wed, 26 Jun 2019 23:23:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity性能优化-总篇


游戏中的优化有很多，个人感觉有很多并能给它具体分类到哪些，比如你需要一个Pool管理Prefab，那怕牵涉的不只是托管堆的问题。希望大家能够积极的探索其中原理。这里只是提供了一个方向，归类比较牵强。希望能够为大家提供帮助


基础知识

CPU

DC
	物理组件
	GC
	代码
	others
GPU

渲染
	显卡带宽
内存

Unity3D内部内存 1.资源 2...]]></description><category></category></item></channel></rss>