<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[云破日出]]></title><description><![CDATA[厚积薄发]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; MikeFeng]]></copyright><item><title><![CDATA[Direct3D的一些小贴士]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/2849270</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/2849270</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Fri, 29 Aug 2008 16:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[GPU性能调试：通常来说，使用CPU时间事件来调试GPU是低效并且是不准确的。D3D API在多数命令下会阻塞，甚至是Draw函数。它会在一些时间片上做一些真正的工作，而这往往是不可预知的。因此，GPU的性能调试只能用PIX或者是其他专用产品，例如NVIDIA’s NVPerfHUD来进行。 显卡所用的内存：显卡所用的内存可以分为两大类：本地的和非本地的（相对于显卡来说）。在显卡处]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[内存泄漏及检测（英文）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1765613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1765613</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Thu, 30 Aug 2007 16:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Copyright by 云破日出  1.     Introduction1.1       What we are dealing withBefore finding memory leak, we should have an overview of what we are dealing with. Memory leak on Windows platform co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[定制命令行窗口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1627303</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1627303</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Sun, 27 May 2007 17:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[定制命令行窗口 By MikeFeng, QQ 76848502 用过FTERM没？用过TELNET没？是不是对上面彩色的文字和命令行式的操作记忆犹新？今天写了基于命令行的程序，因为以前没有用到过类似的API，所以决定写这篇没有含金量的文章，以免以后忘记了还要重头学起。话说需求是这样的：实现一个类似于windows启动菜单一样的界面，可以上下选择，也可以回车执行操作。首先在MS]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Winlogon Notify的Vista移植]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1601695</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1601695</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Wed, 09 May 2007 13:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  Winlogon notify的Vista移植By MikeFeng 大家知道，在Windows XP和2000中，有个Winlogon notify的方法来接收logon，logoff事件。如果有些事情需要在登录注销时去做，那么使用notify技术可以很好的解决。但是，出于安全考虑，在vista下，原来的winlogon notify的功能被微软取消了。现在只能通过系统服务的方法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ogre手动创建窗口需要实现的东西]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1553421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1553421</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Thu, 05 Apr 2007 20:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[手动创建窗口需要负责的事项：1.读取配置文件并记录logFull Screen=YesVideo Mode=1024 x 1280colourDepthFSAAFSAAQualityvsyncuseNVPerfHUD所有可能的参数：lefttoptitleparentWindowHandleexternalWindowhandlevsyncdisplayFrequencycolourDepthde]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OGRE + CEGUI的中文问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1551234</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1551234</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Wed, 04 Apr 2007 01:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  Copyright © MikeFeng QQ: 76848502     在OGRE引擎中使用中文需要面对几个问题：在CEGUI中使用中文在输入框中处理IME消息在Overlay中使用中文 本文解决的是第一个问题，即在CEGUI中使用中文 CEGUI插件在OGRE中的使用方法：Step 1: 初始化CEGUI::OgreCEGUIRenderer和CE]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[0xc0150002错误]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1541419</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1541419</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Mon, 26 Mar 2007 13:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    最近在项目中碰到了一个奇怪的问题，编译通过了，运行的时候碰到了这样的错误:    LdrpWalkImportDescriptor( ) failed to probe xx.dll for its manifest ，错误代码0xc0150002    我用的是VC.net 2003的环境，运行的程序需要调用其他dll     解决方法： 安装.Net Framework 2]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Code & Comments For Basic Tutorial 6 in Ogre3d Wiki ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1536390</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1536390</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Wed, 21 Mar 2007 14:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502Basic Tutorial 5在官方wiki上有完整的源代码，参见这里本文的代码来自于Ogre官方网站wiki的基础教程6, 这个代码使用Ogre自带的Example框架, 主要实现了以下功能:         CEGUI在OGRE中的使用            处理鼠标和键盘事件    ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Code & Comments For Basic Tutorial  4 in Ogre3d Wiki]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1530867</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1530867</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Fri, 16 Mar 2007 01:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Code & Comments For Basic Tutorial  4 in Ogre3d Wiki  Copyright © MikeFeng  QQ: 76848502本文的代码来自于Ogre官方网站wiki的基础教程4, 这个代码使用Ogre自带的Example框架, 主要实现了以下功能:        读入一个ninja模型            使用了]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[学习OGRE~~]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1525946</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1525946</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Sat, 10 Mar 2007 19:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[手上资源已经足够，开始正式学习OGRE引擎。下面是我的资源列表，有兴趣的可以加我QQ(76848502)一起讨论。除了pro ogre 3d programming是在emule上下载，其他都可以在网上直接找到。a-----  13818773 10-Mar-107 03:53 Apress - Pro Ogre 3D Programming.pdfa-----     69360  9-Ma]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在VMWARE中使用KGDB进行源码级Linux内核调试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1508383</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1508383</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Mon, 12 Feb 2007 13:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Linux Kernel Hacking With KGDB in VMWARE
在VMWARE中使用KGDB进行源码级Linux内核调试
 
CopyRight By MikeFeng
 
[环境]    VMWARE 5.5
              Windows XP SP2(可替换)
虚拟机Ubuntu 6.06 (被调试机) 
虚拟机Kubuntu 6.10 (调试机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[几个地址。。备用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1467618</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1467618</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Fri, 29 Dec 2006 17:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[score 09EE5568hit 090382E4good 090382E6fault 090382E8miss 090382ECclean 090382EE ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[再探完成端口]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1433894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1433894</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Thu, 07 Dec 2006 18:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 一 快速入门       有关完成端口的概念，以及相关的一些API就不讨论了，因为网上介绍这些东西的文章太多了。这里关注的是如何组织代码。首先我们来看《WINDOWS网络编程技术》第八章中有关完成端口的例子。代码可以在网上找到，这里就不贴了。这个不到300行的程序可以让我们迅速入门。 查看程序，我们可以看到使用完成端口的服务器的一般步骤：1.         创建一个完成端口]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用标准库和函数指针简化switch语句]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1394774</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1394774</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Sat, 18 Nov 2006 19:32:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[CopyRight by MikeFeng    如果你是一个Windows GUI程序员，那么经常应该会碰到对于消息的switch吧。面对冗长的switch语句，有什么简化方法呢？    很容易想到对switch的每个case进行包装，这样你的switch就会像下面一样：switch(1) {  case 1:     func1();     break;  cas]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CEGUI初学者指南2——装载数据文件和初始化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1365241</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1365241</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Fri, 03 Nov 2006 19:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[装载数据文件和初始化的初学者指南From CEGUIWiki1 概览：数据文件和ResourceProvider 1.1 资源的提供 – 什么是ResourceProvider? 1.2 XML, XSD? 都是XML! 1.3 数据文件1.3.1 图片集1.3.2 字体1.3.3 Scheme 1.3.4 布局1.3.5 配置2 装载基本文件3 简单的默认初始化4 结论 1 概览：数]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CEGUI初学者指南1——使用CEGUI渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1364931</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1364931</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Fri, 03 Nov 2006 16:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用CEGUI渲染的初学者指南From CEGUIWiki无论使用哪个引擎，使用CEGUI渲染GUI必须有三个步骤    创建一个CEGUI::Renderer基对象.     创建CEGUI::System对象.     调用相关方法渲染GUI 很明显在此之前必须装载一些基本的文件，这些将会在下面的装载数据文件和初始化中介绍到。另外你必须获得系统输入，这些将会在插入输]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[温故而知新2——第一个Windows驱动]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1349204</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1349204</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 16:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 第一个Windows驱动Copyright © MikeFeng 开发环境：Windows DDK 3790，VS.Net 2003，DriveStudio 2003目的：实现对系统服务调度表项的Hook，从而在内核态隐藏进程    这里所说的服务不是windows的services.msc中的服务，而是Windows内核处理系统调用的服务。例如CreateFile，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[温故而知新1——Windows 的访问控制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1349020</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1349020</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Tue, 24 Oct 2006 15:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Windows 的访问控制  Copyright © MikeFeng 安全级别：基于NT内核的Windows是C2级别的。     c2是俗称橘皮书(orange book)规格中的一个安全级别。橘皮书(the orangebook)是美国国家安全局(nsa)的国家计算机安全中心(ncsc)于1983年8月颁发的官方标准，其正式名称是“受信任计算机系统评量基准（trusted c]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[高效的XML——XDS]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1327330</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1327330</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Mon, 09 Oct 2006 15:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[  高效的XML——XDS By MikeFeng     最近在游戏编程精粹4(Game Programming Gems 4)中看到了对于XDS的介绍，解开了我对于XML低效的困惑。也许在小型的XML应用中不觉得，但是在大数据量的应用中XML的速度甚至无法和普通的.ini相提并论。首先让我们来看看XDS是什么吧。     XDS技术由DSD和XDS两种文件格式组成。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏引擎剖析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1312495</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/MikeFeng/article/details/1312495</guid><author>MikeFeng</author><pubDate>Sat, 30 Sep 2006 17:51:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 游戏引擎剖析（一）  关键字     游戏     出处http://www.gameres.com/Articles/Program/Abstract/GEanatomy1.htm    第1部分: 游戏引擎介绍， 渲染和构造3D世界 介绍 　　自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏，它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化，可]]></description><category></category></item></channel></rss>