<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Michael700825的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Michael700825]]></copyright><item><title><![CDATA[[转]OGRE材质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417339</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417339</guid><author>Michael700825</author><pubDate>Sat, 24 Apr 2010 10:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[“材质（material）”，材质是一个很基本的术语，表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单，我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。

我们刚才提及过，材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关：聚光（Spotlights）、点光源（point lights）以及有向光（directional lights）对材质...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[游戏开发历程一（准备开始）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417337</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417337</guid><author>Michael700825</author><pubDate>Sat, 24 Apr 2010 10:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[　　首先我要说明，我在博客里写文章并非说明我很厉害。比起从业游戏行业多年的前辈们来说，我是微不足道的。我之所以斗胆在博客里写出些想法和感受。主要目的就是为了吸引前辈们的围观，为我指正。为了大家的游戏事业一起交流，奋斗。
　　进入游戏开发行业快一年了，在这一年中，我和其它同事们感受颇多。大家在一起努力，一起解决着各总各样的问题。 当然这得感谢给与我机会的他们，让我早早地踏上了自己梦想的道...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D9 中的Gamma矫正]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417335</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417335</guid><author>Michael700825</author><pubDate>Fri, 23 Apr 2010 23:04:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Direct3D9 中的Gamma矫正 
纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常，像素管线假定颜色是线性的以便融合（blending）操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正，所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[翻译]D3DPOOL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417334</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Michael700825/article/details/101417334</guid><author>Michael700825</author><pubDate>Fri, 23 Apr 2010 22:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于D3DPOOL的翻译
注：D3DPOOL在D3D资源管理中有着重要的意义，我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方，才能知道在设备丢失的时候，哪些需要重建；在优化渲染的时候，哪些是瓶颈。下在是DX SDK文档中对于D3DPOOL的介绍，我在看的时候顺便翻译了过来。 希望给不方便看英文文档的朋友一些帮助。 
由于本人英语能力有限，故在翻译的时候，给出了原文。方便个别单词的对照。
...]]></description><category></category></item></channel></rss>