<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Mathias的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Mathias]]></copyright><item><title><![CDATA[Tutorial 6: Diffuse Lighting]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/103950567</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/103950567</guid><author>Mathias</author><pubDate>Mon, 13 Jan 2020 12:29:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面：本文续写自Rastertek的Direct3D12教程。不知出于何种原因，原作者在完成了前三讲内容之后彻底消失了，时间停留在了4年前便不再更新。从以往的教程来看，本套教程结构清晰，为大家展现了一个游戏引擎的最小单位，是不可多得的入门教程。但由于D3D12相对于之前版本有很大改动，有必要完成整套教程，也正是这个原因，续写工作改动量巨大，又因为原文是用英文写成，续写也只能使用英文进行，本人实...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Tutorial 5: Texturing]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/103871897</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/103871897</guid><author>Mathias</author><pubDate>Wed, 08 Jan 2020 14:45:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[写在前面：本文续写自Rastertek的Direct3D12教程。不知出于何种原因，原作者在完成了前三讲内容之后彻底消失了，时间停留在了4年前便不再更新。从以往的教程来看，本套教程结构清晰，为大家展现了一个游戏引擎的最小单位，是不可多得的入门教程。但由于D3D12相对于之前版本有很大改动，有必要完成整套教程，也正是这个原因，续写工作改动量巨大，又因为原文是用英文写成，续写也只能使用英文进行，本人实...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Tutorial 4: Resources, Shaders, and HLSL]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/103846532</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/103846532</guid><author>Mathias</author><pubDate>Sun, 05 Jan 2020 21:16:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文续写自Rastertek的Direct3D12教程。不知出于何种原因，原作者在完成了前三讲内容之后彻底消失了，时间停留在了4年前便不再更新。从以往的教程来看，本套教程结构清晰，为大家展现了一个游戏引擎的最小单位，是不可多得的入门教程。但由于D3D12相对于之前版本有很大改动，有必要完成整套教程，也正是这个原因，续写工作改动量巨大，又因为原文是用英文写成，续写也只能使用英文进行，在此也希望有精力的朋友尝试翻译。同时，由于本人并非计算机专业人员，文中难免有各种错误，也希望大家]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[极简主义游戏开发学习之二：使用多媒体指令集]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/83214872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/83214872</guid><author>Mathias</author><pubDate>Sat, 20 Oct 2018 17:42:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[如今，我们使用的CPU指令集越来越多，功能越来越丰富。现在的CPU中，无论是Intel还是 AMD，都早已支持多媒体指令集SSE和SSE2，虽然现在这种操作都由显卡完成，但有些场合，我们还是希望使用CPU来完成一些相应的计算工作。我们使用SSE指令集可以直接使用汇编语言，也可以使用一套指令集函数，我们今天要说的是使用函数的问题。然而，网上能够找到的教程都是牛人写的，技术水平很高，对于一些涉及基础知...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[极简主义DirectX开发第一弹：DirectInput手柄操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/79822549</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Mathias/article/details/79822549</guid><author>Mathias</author><pubDate>Wed, 04 Apr 2018 23:20:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[目的：简化开发学习过程，以最小代码清晰展示某功能的实现。手柄设备和键盘鼠标是不同的，因为手柄不是必须的输入设备，因此系统没有事先定义好GUID供用户调用，并且手柄设备差异很大，因此只能用轮询来获得手柄设备的ID.本文为新手解释了如何初始化DirectInput设备为手柄，高手请忽略。整体思路是这样的，首先创建DirectInput对象，之后用这个对象来轮询设备，从而获得可用的设备ID，之后通过这个...]]></description><category></category></item></channel></rss>