
/**//**************************************************
* 为了更好的理解OOP思想,我们先看一个例子(例1):
*假设要设计一个媒体播放器,应播放器支持音频文件MP3和WAV
**************************************************/
//例1
namespace OOP思想
...{
public partial class Form1 : Form
...{
public Form1()
...{
InitializeComponent();
}
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)
...{
PlayMP3(); //播放MP3
//PlayWAV(); //播放WAV
}
public void PlayMP3()
...{
MessageBox.Show("开始播放MP3...");
}
public void PlayWAV()
...{
MessageBox.Show("开始播放WAV...");
}
}
}
//例2
/**//**************************************************
* 自然,你会发现这是相当糟糕的设计,因为它根本没有为未来
* 需要的变更提供最起码的扩展.根据OOP的思想,我们应该把MP3
* 和WAV看成一个独立的对象.请看例2
**************************************************/
namespace OOP思想
...{
public partial class Form1 : Form
...{
public Form1()
...{
InitializeComponent();
}
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)
...{
IMedia im = new WAV(); //见注1
im.Play();
}
}
interface IMedia //多媒体接口
...{
void Play();
}
public class MP3:IMedia //MP3类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MP3...");
}
}
public class WAV: IMedia //WAV类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放WAV...");
}
}
}
/**//**************************************************
* 如果看懂例2、例3,好...恭喜你,你已经不知不觉中应用了重构的
* 方法了,但似乎并没有命中要害,实质没有多大变化.请看例4
**************************************************/
//例3
namespace OOP思想
...{
public partial class Form1 : Form
...{
public Form1()
...{
InitializeComponent();
}
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)
...{
AudioMedia am = new WAV(); //见注1
am.Play();
}
}
public abstract class AudioMedia //音频抽象类
...{
public abstract void Play();
}
public class MP3 : AudioMedia //MP3类
...{
public override void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MP3...");
}
}
public class WAV : AudioMedia //WAV类
...{
public override void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放WAV...");
}
}
}
/**//**************************************************
* 注1
* 在调用类对象的属性和方法时,尽量避免使用具体类对象,而
* 是应传递其抽象对象,更好的是传递接口。
*
* 例2 例3表达的意思是一样的,只不过分别使用的是接口和抽象类
**************************************************/


/**//**************************************************
* 是不是至此就该画上句号了呢?然而客户永远不会满足的,他
* 们在抱怨这个播放器了,因为它只能听到声音而看不到画面.好,让
* 我们继续为它加上视频的功能吧.见例4
**************************************************/
//例4
namespace OOP思想
...{
public partial class Form1 : Form
...{
public Form1()
...{
InitializeComponent();
}
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)
...{
Media m = new Media();
IMedia im = new RM();
m.Play(im);
}
}
public interface IMedia //多媒体接口 见注2
...{
void Play();
}
public abstract class aAudioMedia:IMedia //音频抽象类
...{
public abstract void Play();
}
public class MP3 : aAudioMedia //MP3类
...{
public override void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MP3...");
}
}
public class WAV : aAudioMedia //WAV类
...{
public override void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放WAV...");
}
}
public abstract class aVideoMedia:IMedia //视频抽象类
...{
public abstract void Play();
}
public class RM : aVideoMedia //RM类
...{
public override void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放RM...");
}
}
public class MPEG : aVideoMedia //MPEG类
...{
public override void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MPEG...");
}
}
public class Media
...{
public void Play(IMedia im)
...{
im.Play();
}
}
}
/**//**************************************************
* 我省略了一个只使用抽象类的例子,如果此例只使用抽象类
* 的放,你会发现,你就无法通用Media这个类了.
*
* 注2
* 接口+抽象类的混合使用
*
* 例3 例4表达的意思是一样的,只不过分别使用的是接口和抽象类
* 你也可以不使用抽象类,使用它只是更准确表达OOP思想. 见例5
**************************************************/
//例5
namespace OOP思想
...{
public partial class Form1 : Form
...{
public Form1()
...{
InitializeComponent();
}
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)
...{
IMedia im = new RM();
Media m = new Media();
m.Play(im);
}
}
public interface IMedia //多媒体接口 
...{
void Play();
}
public class MP3 : IMedia //MP3类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MP3...");
}
}
public class WAV : IMedia //WAV类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放WAV...");
}
}
public class RM : IMedia //RM类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放RM...");
}
}
public class MPEG : IMedia //MPEG类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MPEG...");
}
}
public class Media
...{
public void Play(IMedia im)
...{
im.Play();
}
}
}
//例6
/**//**************************************************
* 工厂模式:
* 使用工厂模式之后,回过头来看看,Media这个类不需要了.两
* 个抽象类aVideoMedia 和 aAudioMedia也不需要了.现在你应该
* 体会到IMedia的好处了.
* 使用接口有什么好处?那就是你的主程序在没有具体业务类
* 的时候,同样可以编译通过.因此,即使你增加了新的业务类,你的
* 主程序也是不用改动的.
*
* 工厂模式仍需深刻体会!!!!!!
**************************************************/
namespace OOP思想
...{
public partial class Form1 : Form
...{
public Form1()
...{
InitializeComponent();
}
private void btnPlay_Click(object sender, EventArgs e)
...{
IMediaFactory fac = new MP3MediaFactory(); //为MP3工厂规划一块地
IMedia im = fac.CreateMedia(); //建议一座MP3工厂
im.Play(); //MP3工厂运转
}
}

public interface IMedia //多媒体接口 
...{
void Play();
}
public interface IMediaFactory //多媒体工厂接口 
...{
IMedia CreateMedia();
}
public class MP3MediaFactory : IMediaFactory //MP3工厂类
...{
public IMedia CreateMedia()
...{
return new MP3();
}
}
public class WAVMediaFactory : IMediaFactory //WAV工厂类
...{
public IMedia CreateMedia()
...{
return new WAV();
}
} 
public class MP3 : IMedia //MP3类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放MP3...");
}
}
public class WAV : IMedia //WAV类
...{
public void Play()
...{
MessageBox.Show("开始播放WAV...");
}
}
public class Media
...{
public void Play(IMedia im)
...{
im.Play();
}
}
}

本文通过一个媒体播放器的例子,逐步展示了如何运用OOP思想进行代码重构,从直接调用方法到引入接口、抽象类,再到最终的工厂模式,解释了接口的灵活性和工厂模式的优势,旨在帮助读者深入理解面向对象编程和设计模式。
1927

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



