[OpenGL]矩阵乘法引发的血案

本文探讨了OpenGL中的矩阵乘法,包括Matrix.multiplyMM函数的工作原理、OpenGL矩阵乘法顺序,以及坐标系重映射的影响。矩阵乘法在列主序存储下仍遵循常规运算规则,而OpenGL中的乘法顺序可能导致误解。通过实例分析了模型、视图和投影矩阵的组合应用,以及如何通过矩阵实现坐标系之间的映射转换。

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最近被矩阵乘法折腾的死去活来,感觉要打回去重新学线代了。

Matrix定义

OpenGL中Matrix被定义成一个列主序的矩阵,大小为3x3或者4x4

/**
 * Matrix math utilities. These methods operate on OpenGL ES format
 * matrices and vectors stored in float arrays.
 * <p>
 * Matrices are 4 x 4 column-vector matrices stored in column-major
 * order:
 * <pre>
 *  m[offset +  0] m[offset +  4] m[offset +  8] m[offset + 12]
 *  m[offset +  1] m[offset +  5] m[offset +  9] m[offset + 13]
 *  m[offset +  2] m[offset +  6] m[offset + 10] m[offset + 14]
 *  m[offset +  3] m[offset +  7] m[offset + 11] m[offset + 15]</pre>
 *
 * Vectors are 4 x 1 column vectors stored in order:
 * <pre>
 * v[offset + 0]
 * v[offset + 1]
 * v[offset + 2]
 * v[offset + 3]</pre>
 */

Matrix.multiplyMM在干什么

函数原型:

public static native void multiplyMM(float[] result, int resultOffset,
            float[] lhs, 
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