UGUI直接修改Image的Color和用unity自带的UI Shadr修改_Color属性的区别

本文探讨了在Unity中修改UI元素颜色的不同方法及其对性能的影响。直接修改Image组件的Color属性会导致网格重建,但不会增加DrawCall;而通过修改材质的TintColor属性则避免了网格重建,却额外产生了DrawCall。

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如果修改的是Image组件上的Color属性,其原理是修改顶点色,因此是会引起网格的Rebuild的(即Canvas.BuildBatch操作,同时也会有Canvas.SendWillRenderCanvases的开销)。而通过修改顶点色来实现UI元素变色的好处在于,修改顶点色可以保证其材质不变,因此不会产生额外的Draw Call。

在UI的默认Shader中存在一个Tint Color的变量,正常情况下,该值为常数(1,1,1),且并不会被修改。如果是用脚本访问Image的Material,并修改其上的Tint Color属性时,对UI元素产生的网格信息并没有影响,因此就不会引起网格的Rebuild。但这样做因为修改了材质,所以会增加一个Draw Call。

也就是直接修改Color会造成UI的重建,但不会产生额外的Draw Call,而通过获取Material修改Shader里的_Color属性不会引起UI的重建但是会额外产生Draw Call.

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