就像简历里说的一样,我会以一个美术人员的角度去把我理解并学习成为一个TA的路程经验分享给大家(PS:此文章也只对于游戏方向)。如果有不足的地方请谅解并给本人指出,我会及时调整修改。
文章针对于有一定3d美术基础,并了解次时代游戏制作流程的人员,如果您是无意间了解到TA这个职位,想去学习它,那么我建议您需要了解3d模型的建立,以及拓扑流程,贴图的制作。网上有很多这类的资源可供各位学习,基本上常用的软件是3DMAX,ZB,substancepainte,ps等,这些需要各位初学者自行去了解并学习使用,寻找最适合您的方式方法。
好的,说了这么多,接下来开始我们的TA学习之旅。
1:什么是Technical Artist(TA技术美术)
现阶段人们对于TA的解释和认识都各有不同,这里结合了自己的一些看法,以及TA具体需要做什么去解释TA是什么。
其实从英文单词上就能说明一些问题。 Technical(技术) Artist(艺术) 结合起来就是拥有技术的艺术人员,或者拥有艺术的技术人员。 再简单通俗点说就是Technical (程序) Artist(美术),这样就更好理解了,会程序的美术人员,会美术的程序人员,原谅我理解的如此的简单粗糙,接下来所写的文章我都会用T去代替Technical,A去代替Artist。
从字面意思是我们了解到了TA是什么,那么接下来我们要认识的是,为什么需要TA和TA需要做什么。
2:为什么需要TA
相信各位3d美术人员都会遇到一些标准化的要求,比如坐标轴Z轴的方向,坐标要归于中心原点等。其实各位你们在进行这些标准化的制作时你们本身就已经具备了一点TA的影子。因为坐标轴的方向以及归于原点等处理方式都为程序的后续操作计算提供了一个前提条件