
整体架构如上
1.很直观地去看这个中国象棋的界面,数一下它有多少行和多少列.
10行,9列:要注意这里数的是安放象棋的位置,有10行9列
这里我们首先想到的必然是二维数组,每一个行列交叉的点都设置成二维数组a[i][j]这样的格式,以此来确定棋盘上面每一个棋子的位置和走向.

我们把上面安放棋子的二维数组定义成一个地图,也就是map[i][j]的格式,但同时要注意,每一个象棋棋子都有行,列,颜色,是否过河和名称(也就是什么棋子)几种定义区分.
那么这里我们就需要把棋子定义成一个结构.如下:
struct Chesscoordinate//棋子综合信息
{
int x;
int y;
DWORD type; //颜色
bool river;//是否过河
int id;
};
当定义了棋子综合信息,我们是不是需要每一个信息都拓展一下?
x代表的是在棋盘上面的列,也就是竖行,y代表的是棋子在棋盘上面的行,也就是横线,而type代表的棋子的颜色,棋子颜色可以分为黑色和红色两种;river设置成bool型的,只需要判断棋子是否过河就可以了.最后id定义的是棋子上面的名称,比如将,帅等.
接下来我们就来VS当中进行棋子的程序定义拓展:
#define distance 35//窗口线与棋盘边界线的距离
#define longth 65//棋盘方格的长
#define high 61//棋盘方格的宽
distance longth 和high我们都把其设置成宏,这个就要回溯到棋盘上面,把棋盘假设成一个xy的二维坐标,那么要定义每一个棋子的位置,或者说是每一行与每一列的交叉点,就要用到上面三个宏定义.
比如左上角第一个棋子的坐标可以表示为:
map[0][0].x=distance;
map[0][0].y=distance
而第一行第二个棋子的坐标可以表示为:
map[1][0].x=distance+longth;
map[1][0].y=distance
依次类推......
int xx(int a)//数组下标转换成坐标
{
a = distance + longth * a;
return a;
}
int yy(int a)
{
a = distance + high * a;
return a;
}
我们可以推断出每一个棋子的坐标,都可以通过上面几个宏定义以及棋子的实际行列表示出来,
enum pieces
{
SPACE = -1,
車, 馬, 象, 士, 将, 炮, 卒,
车, 马, 相, 仕, 帥, 砲, 兵,
BEGIN, END,
};
enum pieces redchess[] = { 車,馬,象,士,将,炮,卒, };
enum pieces blackchess[] = { 车,马,相,仕,帥,砲,兵, };
enum pieces state = BEGIN;
struct move { //鼠标选中的棋子
int beginx;
int beginy;
int endx;
int endy;
int state;
}moving = { -1,-1,-1,-1,BEGIN };
const char* chessname[] = { "車","馬","象","士","将","炮","卒","车","马","相","仕","帥","砲","兵", };
这里我们把棋子的id设置成一个联合结构数组,因为里面的棋子的id都基本不同,同时我们考虑到了棋子要进行运动,把棋子的开始状态设置为BEGIN
而新建一个move的结构,表示鼠标选中棋子的基本信息.begin的行列和结束的行列和运行状态.
最后回到棋子id上面,我们是不是需要把这些id都设置到棋子或者棋盘上面啊,采用常量字符数组的形式,把棋盘上面所有的棋子都表示出来.
而把刚才的map[i][j]二维数组同样定义成一个二维结构数组.如下:
struct Chesscoordinate map[9][10];//坐标
struct Chesscoordinate AImap[9][10];//坐标
同时,我们设置了AImap[i][j]的二维结构数组,看看是否下面在进行棋子移动的时候,我们会用到.
这里i=9,j=10是根据我们上面看中国象棋棋盘得到的数据.
2.我们要开始加载图片信息了,把我们已经有的棋盘素材放在同文件下面,然后采用下面程序,就可以在窗口当中显示出中国棋盘的背景图.
void begining()
{
loadimage(&img, "D:/program/Project3-chess successful/1.png");
initgraph(img.getwidth(), img.getheight(), 1); //初始化图形系统
putimage(0, 0, &img);//输出开始界面;
至于,loadimage()和initgraph()函数以及putimage()函数三者的基本理解和解释,建议去搜索,都有比较详细的解释.这里我们解释一下initgraph()函数的基本含义:
这个函数用于初始化绘图环境。
HWND initgraph(
int width,
int height,
int flag = NULL
);
参数:
width 绘图环境的宽度。
height 绘图环境的高度。
flag 绘图环境的样式,默认为 NULL。
上面程序的基本思路也就不言而喻:先加载或者找到我们素材的地址,然后定义出素材的宽和长度,然后再输出这个棋盘背景.
当输出完背景之后,我们是不是要先把所有的棋子放在初始位置,也就是初始化棋盘?
void coord()//棋子信息赋值
{
loadimage(&img, "D:/program/Project3-chess successful/1.png");
putimage(0, 0, &img);//输出棋盘
for (int i = 0; i <= 8; i++)
{
for (int j = 0; j <= 9; j++)//遍历二维数组
{
enum pieces chessid = SPACE;//先把全部位置的id赋值为SAPCE
DWORD chesstype;//定义颜色中间变量
if (j <= 4)
{
chesstype = BLACK;//黑方
if (j == 0)
{
if (i <= 4)
{
chessid = blackchess[i];//
}
else
{
chessid = blackchess[8 - i];
}
}
if (j == 2 && (i == 1 || i == 7))
{
chessid = blackchess[5];
}
if (j == 3 && (i == 0 || i == 2 || i == 4 || i == 4 || i == 6 || i == 8))
{
chessid = blackchess[6];
}
}
else
{
chesstype = RED;//红方
if (j == 6 && (i == 0 || i == 2 || i == 4 || i == 6 || i == 8))
{
chessid = redchess[6];
}
if (j == 7 && (i == 1 || i == 7))
{
chessid = redchess[5];
}
if (j == 9)
{
if (i <= 4)
{
chessid = redchess[i];
}
else
{
chessid = redchess[8 - i];
}
}
}//依次赋值
map[i][j].id = chessid;
map[i][j].river = false;
map[i][j].type = chesstype;
map[i][j].x = distance + longth * i;
map[i][j].y = distance + high * j;
}
}
for (int i = 0; i <= 8; i++)
{
for (int j = 0; j <= 9; j++)
{
if (map[i][j].id == SPACE)
{
map[i][j].type = YELLOW;
}
}
}
}
看上述程序:
首先先加载出棋盘背景,然后把棋盘上面行和列交叉的位置都设置为SPACE,可以理解为初始化棋盘.然后如果j<=4,也就是楚河的一侧,我们定义棋子type全部都为黑色,而棋子的id要根据行列的位置来确定,首先看第一行,前5列数据,是不是应该是"車,馬,象,士,将"而后四列数据,是不是应该是前面去除将的反序,而观察一下,如果把前面定义成i列,后面对应相等的字符则是8-i列.那么我们就定义完了第一行的数据.
而炮和兵的数据,以及红方的数据是不是同上述思路一样.
然后就开始定义每一个棋子初始化的状态,回溯到棋子的基本信息结构当中,有x,y,river,type和id,我们要依次对其进行定义,
注意在初始状态的时候,棋子的river都为false,因为都没有过楚河
定义完棋子的位置,那么剩下没有棋子的位置,我们是不是要把刚开始初始化的状态都修改为棋盘的背景颜色啊.上述定义完,再次输出棋盘
void qiban()
{
loadimage(&img, "D:/program/Project3-chess successful/1.png");
initgraph(img.getwidth(), img.getheight(), 1);
putimage(0, 0, &img);//输出棋盘
}
这个时候就已经初始化了中国象棋的棋盘.
接下来是不是要把每一个棋子都定义到棋盘上面.开始绘画棋子
void getbackground() //画棋子
{
int x_start, y_start;
x_start = distance;
y_start = distance;
settextstyle(30, 0, "黑体");//棋子大小颜色
setbkmode(0);
for (int i = 0; i <= 8; i++)
{
for (int j = 0; j <= 9; j++)
{
if (map[i][j].id != SPACE)//在棋盘上输出
{
setfillcolor(RGB(253, 216, 161));
// setlinestyle(BLACK);
settextcolor(map[i][j].type);
fillcircle(map[i][j].x, map[i][j].y, 24);
fillcircle(map[i][j].x, map[i][j].y, 18);
outtextxy(map[i][j].x - 13, map[i][j].y - 13, chessname[map[i][j].id]);
}
}
}
}
如果上面棋盘行列之间的id不是SPACE,那自然就是我们定义的棋子应该安置的位置.从第0行第0列开始,依次进行定义:
画一个棋子,两个圆环,其颜色要画成背景颜色,而棋子上面的文本颜色要根据实际行列定义的type,设置成黑色和红色,
最后便是采用outtextxy()把每一个棋子的字符输入进行.注意此处根据棋盘x和y的地址均减13,是根据实际调试来进行,并不是确定常量.
写到这里,是不是就把棋子和棋盘都初始化好了?yes,of course.
3.棋盘棋子都初始化好了,那么接下来我们是不是就可以开始移动棋盘上面的棋子,进行下棋了?
这里有一个有意思的思考:我刚开始认为吃掉棋子和走到空白的地方是两种不同的情况,后面仔细思考了一下,是同一状态,只需要把原来的修改为结束的就可以了,而原来的只需要位置只需要修改颜色和id为空也就没了,不管他end地址有没有棋子.
void movechess(int a, int b, int c, int d)//移动棋子,改变其坐标
{
map[c][d].id = map[a][b].id;
map[c][d].river = map[a][b].river;
map[c][d].type = map[a][b].type;
map[c][d].x = xx(c);
map[c][d].y = yy(d);
map[a][b].id = SPACE;
map[a][b].type = YELLOW;
}
int xx(int a)//数组下标转换成坐标
{
a = distance + longth * a;
return a;
}
int yy(int a)
{
a = distance + high * a;
return a;
}
把[a][b]位置的棋子信息,全部给了[c][d]位置处的棋子,而[a][b]棋子此处的信息要记得修改id和type,id设置为空,而颜色设置成背景颜色.而xx(c),yy(d)就成了棋子移动到下一个点的坐标
void MouseControl()//获取鼠标点击信息并完响应
{
//getbackground();
if (MouseHit())
{
float beginrow, beginrol, endrow, endrol;//第一次按下时的坐标
int intbeginrow, intbeginrol, intendrow, intendrol;//第二次按下时的坐标
MOUSEMSG msg = GetMouseMsg();/*这个函数用于获取一个鼠标消息。如果当前鼠标消息队列中没有,就一直等待。*/
if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN)//按下鼠标左键时
{
//获取鼠标点击的数组的下标
// printf("(%d,%d)", msg.x, msg.y);
//回溯转换成行列
beginrow = (float)(msg.x - distance) / longth;
beginrol = (float)(msg.y - distance) / high;
intbeginrow = round(beginrow);
intbeginrol = round(beginrol);
if (moving.state == BEGIN)
{
moving.state = END;
moving.beginx = intbeginrow;
moving.beginy = intbeginrol;
// printf(

这是一个使用C语言编写的中国象棋游戏程序,包括棋盘的二维数组表示、棋子结构体定义、棋子移动规则判断、鼠标点击事件处理等功能。程序初始化棋盘布局,通过bool型函数判断棋子移动合法性,并实现棋子的移动。当满足游戏结束条件时,输出胜利者。
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