网络编程移动同步

本文介绍了一个Unity中的网络角色移动同步方案,使用了NetworkBehaviour来实现客户端与服务器间的数据同步。通过自定义PlayerMove类,实现了玩家输入方向并同步到服务器和其他客户端的功能。此外,还介绍了如何设置场景和预制体来实现角色的正确实例化。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerMove :NetworkBehaviour {
public int Speed = 5;
//要同步的信息
[SyncVar]
float h, v;
private void Update()
{//只移动本地的玩家
if (isLocalPlayer)
{
h = Input.GetAxis(“Horizontal”);
v = Input.GetAxis(“Vertical”);
}
Move(h, v);
CmdMOve(h, v);
}
///
/// 给服务器发消息
///
///
///
[Command]
void CmdMOve(float h,float v)
{
this.h = h;
this.v = v;
}
void Move(float h,float v)
{
transform.Translate(new Vector3(h,0,v)*Speed*Time.deltaTime);
}
}

————————————————————————
;
需要在场景中建一个空的游戏物体上面添加一个Network Manager HUD组件,然后在Network Manager组件的Spawn Info选项的 Player Prefab这里赋值一个要实例化的预制体
这里写图片描述
在预制体上面添加一个Network Identity组件然后勾选上Local Player Authorit选项;
这里写图片描述
在空的物体上添加Netwokr Start Position实例化的物品会在这个点出生,如果有几个Netwokr Start Position组件会在几个位置随机出现;

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