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原创 如何用好 DeepSeek 工具:入门指南
如果 DeepSeek 生成的结果不完全符合你的需求,可以通过调整输入描述或提供更多上下文来优化结果。2. **验证结果**:对于重要任务(如学术论文、法律文件),建议人工验证生成的内容。3. **合理使用**:DeepSeek 是辅助工具,不能完全替代人类的思考和判断。- **查找资料**:快速获取学术资料、解答学习中的疑问。3. **数据分析**:处理和分析数据,生成可视化结果。5. **学习助手**:解答学习中的疑问,提供学习资源。- **生成笔记**:将复杂的内容简化为易于理解的笔记。
2025-02-21 20:20:21
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原创 Linux编程题
编写一个shell脚本,从键盘上输入若干数,计算其平均值用户输入: 用于从用户输入接收数字。如果用户输入的是 ,则退出循环。 验证输入: 使用正则表达式 检查输入是否为数字,包括正负数和浮点数。 求和与计数: 如果输入有效数字,程序会累加求和并增加计数器 。 计算平均值: 当用户输入完成后,计算平均值并输出。如果没有有效的数字输入,脚本会提示无法计算平均值。编写一个shell脚本,对输入的整数序列排序,实现插入排序解释: 读取输入: 会将用户输入的整数序列(以空格分隔)读取到数
2024-12-27 11:05:15
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原创 如何判断同一以太网交换机下的主机能否互相访问
是否处于同一广播域。是否在同一 IP 子网内。是否在同一 VLAN 内。交换机端口是否没有被隔离或受访问控制列表(ACL)限制。
2024-12-05 19:39:43
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原创 unity实现计数器
通过这种方式,你可以用一个3D 按钮(如 Cube)来触发计时器的开始,而不是依赖传统的 UI 按钮。只需要在该物体上添加Collider和事件,并通过显示计时结果即可。
2024-12-01 16:38:13
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原创 Unity中,Canva的三种渲染模式
渲染模式说明使用场景屏幕空间 - 覆盖 (Overlay)UI 元素直接覆盖在屏幕上,与相机无关。适用于传统的 2D UI(得分、菜单、HUD 等)。屏幕空间 - 摄像机 (Camera)UI 元素根据指定的摄像机视角进行渲染。适用于 3D 游戏中,UI 根据摄像机视角变化。世界空间 (World Space)UI 元素作为 3D 对象放置在世界空间中。适用于 VR/AR 或者 3D 游戏中的互动式 UI。选择哪种渲染模式,取决于你的 UI 元素是如何与场景交互的,以及你希望 UI 元素如何表现。
2024-12-01 15:50:55
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原创 unity如何让一个物体拥有按钮功能
3D 物体按钮:如果你有一个 3D 物体并希望让它响应点击,可以通过为物体添加Collider和使用射线检测来实现点击事件。UI 按钮:如果你使用的是 UI 按钮,可以直接使用 Unity 的UI Button组件,并为它设置点击事件。3D 模型转 UI 按钮:通过使用,你可以将 UI 元素放置在 3D 空间中,并将它们作为按钮进行交互。
2024-11-28 13:34:42
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原创 unity创建一传感器,当物体经过时,计数加一
通过这些步骤,你现在已经创建了一个简单的传感器,它能够检测物体进入并进行计数。你可以根据需求对传感器进行更多自定义,例如改变物体标签、设置不同的触发条件或做更复杂的事件响应。
2024-11-27 23:18:04
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原创 unity修改视野范围后,场景中按钮无响应
修改摄像机视野(FOV)后,如果按钮点击没有反应,通常涉及到 UI 渲染模式、摄像机设置、Raycast Target、Canvas Scaler 等因素。通过逐步检查摄像机、UI配置、事件系统等,通常可以找到并修复问题。如果有详细的场景或设置,可以根据具体情况进一步排查。
2024-11-27 22:10:43
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原创 在unity中实现一个传感器,当有物体经过该传感器发出的射线时,将会计数一次
射线检测:使用发射射线来检测物体经过传感器区域并增加计数。每帧检测或定时检测:根据需要,选择每帧检测或定时检查射线。触发器方式:使用事件来检测物体进入传感器区域,适合不需要射线的情况。
2024-11-17 21:55:22
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原创 用户登录程序的实现
用户登录程序的实现:程序执行后,给出操作提示,请用户输入用户名和密码;用户在输入密码时,程序不回显输入字符;只有当用户输入的用户名、密码字符串和程序内定的字符串相同时,才显示欢迎界面,并返回DOS。界面颜色自定(彩色或黑白)。
2024-11-17 21:17:55
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原创 计算机组成原理习题
解答:三地址指令29条,说明操作码至少5位,所以剩下2^5-29=3种操作码给二地址指令调配。此种情况下,二地址能实现的指令数为:3*2^6=192>107,显然是够用的,所以操作码5位完全够用,指令字长即5+6*3=23,取8的倍数则为24.。解答:变址寻址固定形式地址D,变化寄存器的值,适用于堆、块访问,便于程序设计。由题意得:三地址操作码位数:16 - 4*3 = 4。三地址剩余状态: 2^4 - 15 = 1。
2024-11-17 15:59:04
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原创 Canvas 的位置不能直接修改的原因
模式下,Canvas 自动适应屏幕,不允许直接修改位置。模式下,Canvas 的位置与摄像机的视图相关,不能直接修改位置,但可以调整。模式下,Canvas 会成为 3D 对象,可以像其他 3D 对象一样自由修改位置。
2024-11-17 00:48:24
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原创 Unity如何将时间显示在已经建好模型的周期仪的面板上
为周期仪创建一个 UI 元素,比如(或Text)组件,并将其放置在周期仪的面板上。在 Timer脚本中,将变量指向你创建的文本组件(或Text调整文本组件的位置、字体、颜色等,使其在周期仪面板上正确显示。通过按钮事件控制计时器的启动和停止,确保时间能在周期仪的面板上实时更新。
2024-11-17 00:43:37
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原创 JavaScript从入门到精通
计算两个数的值,用户输入第一个值后,继续弹出第二个输入框并输入第二个值,最后通过弹出窗口量示出两次输入值相加的结果。js的变量数据类型是只有在程序运行过程中,根据等号右边的值来确定的。只需要写一个var,多个变量之间用英文逗号隔开。变量和字符串连接口诀:引引加加,删掉数字,变量写中间。注意: name有特殊含义,最好不要用作变量名。js是动态语言 变量的数据类型是可以变化的。字符串拼接口诀:字符相加,字符相连。Shift Alt+a 多行注释。使用F12键可以快速打开控制台。
2024-11-03 19:59:16
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原创 给你两个按 非递减顺序 排列的整数数组 nums1 和 nums2,另有两个整数 m 和 n ,分别表示 nums1 和 nums2 中的元素数目。请你 合并 nums2 到 nums1 中.
这一方法将两个数组看作队列,每次从两个数组头部取出比较小的数字放到结果中。注意,因为 m = 0 ,所以 nums1 中没有元素。nums1 中仅存的 0 仅仅是为了确保合并结果可以顺利存放到 nums1 中。先将nums2的元素合成到nums1中,再对nums1进行排序。,5,6] ,其中斜体加粗标注的为 nums1 中的元素。需要合并 [1,2,3] 和 [2,5,6]。需要合并的数组是 [] 和 [1]。个元素表示应合并的元素,后。需要合并 [1] 和 []。合并结果是 [1]。
2024-03-11 14:39:21
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原创 斐波那契数 (通常用 F(n) 表示)形成的序列称为 斐波那契数列 。该数列由 0 和 1 开始,后面的每一项数字都是前面两项数字的和。
我们可以借鉴上一篇文章中爬楼梯的算法,这里的f(0) 和f(1)的值固定,就相当于是爬一个台阶和两个台阶的种类是固定的,此时求斐波那契数列就相当于是求爬楼梯我可能性,利用循环解决,避免了使用递归,大大减少空间和时间消耗。F(n) = F(n - 1) + F(n - 2),其中 n > 1。逻辑简单明确,但相当占内存。
2024-03-10 12:23:30
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原创 假设你正在爬楼梯。需要 n 阶你才能到达楼顶。每次你可以爬 1 或 2 个台阶。你有多少种不同的方法可以爬到楼顶呢?
这道题目和动态规划:斐波那契数题目基本是一样的,但是会发现本题相比动态规划:斐波那契数难多了,为什么呢?关键是动态规划:斐波那契数题目描述就已经把动规五部曲里的递归公式和如何初始化都给出来了,剩下几部曲也自然而然的推出来了。而本题,就需要逐个分析了,大家现在应该初步感受出关于动态规划,你该了解这些!里给出的动规五部曲了。简单题是用来掌握方法论的,例如昨天斐波那契的题目够简单了吧,但昨天和今天可以使用一套方法分析出来的,这就是方法论!
2024-03-10 11:43:30
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原创 C语言基础编程题
对于正负号交错问题,我们可以引入temp变量初始化为1,每当执行一次运算,令temp=-temp即可实现正负交替。注意题目用指针变量来实现一维数组,首先对于指针变量一定要初始化,避免出现野指针的情况。随机数的使用需要用到。使用指针变量时需要分配内存空间,需要使用malloc函数分配内存。需注意前n项和为实型需要定义为double类型,输出时使用%f。一个简单的判断质数函数,计数函数可巧妙利用质数函数里面的返回值。
2023-05-10 17:28:06
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空空如也
结构体数组的初始化。
2023-02-03
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