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1. 概念

就是保存存档和读取存档。

分为两部分,存储和读取,先看存储在看读取
2. 存储
PlayerPrefs 是unity提供可以存储和读取玩家数据的公共类

2.1 存到内存当中

2.2 存到硬盘当中

2.3 局限性

2.4 相同键会覆盖

上面定义过 PlayerPrefs.SetInt(“myAge”,18)
后面再定义PlayerPrefs.SetFloat(“myAge”,20.2f)
后面进行读取int型 myAge时,会变成默认值0
3.读取

3.1 int型

打印结果 0 和 100
3.2 float型

3.3 string型

3.4 判断数据是否存在

4. 删除数据

5. 存储位置




6. 反射

6.1 判断一个类型的对象是否可以让另一个类型为自己分配空间
1)父类装子类
2)是否可以从一个类型的对象为自己分配空间
创建两个有继承关系的类



6.2 通过反射获得泛型类型


7 数据管理类

单例模式适合管理类
创建管理类

测试类

7.1 存储

7.1.1 获取传入数据的所有字段



7.1.2 定义一个key的规则

7.1.3 遍历字段获得key

获得了对应的key
7.1.4 声明私有方法进行存储



7.2 读取

不需要在外部创建对象,然后传入函数
由函数直接返回对象,让外部少写一行代码
8 List数据类型存储

通过IList 父类进行类型判断,因为List需要泛型定义,不确定



9 Doctionary数据类型

和List一样,因为Dictionary的泛型不清楚,通过获得其父类获得object

通过增加"key" 和 "value"来分别存储一对键值对
10 自定义类成员




11 读取常用数据类型

11.1 获得一个数据

根据字段类型 来判断 根据哪个API判断
11.2 SaveData函数
函数说明在 7.2

12 读取List数据类型

13 读取Dictionary数据类型

14.读取自定义类型

修改游戏逻辑读取存档
执行
在执行save方法的时候,进行存盘

15. 数据存储的位置

16.数据加密思路

16.1 找不到

16.2 看不懂

16.3 解不出

16.4 PlayerPrefs尝试加密

本文详细介绍了Unity中PlayerPrefs的使用,包括数据的内存和硬盘存储、不同类型数据的操作(如int、float、string)、删除数据、反射的应用以及如何处理自定义类型和数据加密。重点讲解了数据管理类的设计和不同数据结构的存储与读取方法。
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