<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Liu_ChangC的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Liu_ChangC]]></copyright><item><title><![CDATA[DOTS 1.4 升级指南：与老版本对比的五大核心变化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/149750318</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/149750318</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Tue, 29 Jul 2025 17:04:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文介绍了Unity DOTS 1.0版本的主要更新：1）系统基类从class改为struct实现ISystem，减少GC分配；2）使用Baker工作流替代ConvertToEntity，通过SubScene实现编辑器预转换；3）Entities.ForEach改为SystemAPI.Query查询语法；4）Transform组件合并为LocalTransform；5）IJobChunk改为更简洁的IJobEntity。文章指出新版性能更优但文档不足，蒙皮动画等特性尚不完善，学习成本较高，建议等待稳定版本。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用Addressable 实现项目中切换语种资源]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/148304844</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/148304844</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Thu, 29 May 2025 11:32:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先需要在项目中安装好Addressable插件，具体配置过程就不赘述了，我们直入主题。在AddressableGroup中，可以给不同的资源配置Label，我们可以利用这一特性。将不同的语种分在不同的包内，同时给它打上对应的LanguageLabel。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 一个轻量级、高扩展性的计时器管理器TimerManager]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/147548626</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/147548626</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Sun, 27 Apr 2025 10:28:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[回调函数</param>/// <param name="time">计时器时间</param>/// <param name="repeats">回调次数 小于0代表循环 大于0代表repeats次]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 使用 Protobuf（Pb2）二进制数据全流程工具详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/146483665</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/146483665</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Mon, 24 Mar 2025 19:26:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Unity游戏开发中，高效、快速、安全地读取配置数据是一项重要需求。本文介绍一种完整的解决方案——使用Protobuf二进制格式（Pb2）存储和读取游戏数据，并详细分享实现全流程的Unity工具。本文提供了一整套基于Unity引擎的Protobuf（Pb2）数据管理流程，从Excel设计、数据转换、代码生成到数据加载，自动化程度高且扩展性强。通过本文分享的工具与方法，开发者可以高效地实现Unity项目的数据管理。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity如何使用HybridCLR完成代码热更 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/145520075</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/145520075</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Mon, 17 Feb 2025 14:21:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[传统 Unity 使用 IL2CPP 时，所有代码都会被转换成 C++，不支持反射加载外部 DLL。而 HybridCLR 让我们在 IL2CPP 下也能使用热更新，减少因 Unity 版本升级导致的兼容性问题。HybridCLR 是一个。HybridCLR 依赖。HybridCLR 依赖。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity URP ShaderGraph 基本设置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/143082421</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/143082421</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Tue, 22 Oct 2024 13:53:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity 从版本开始正式支持通用渲染管线（URP，Universal Render Pipeline）。URP 是轻量渲染管线（LWRP，Lightweight Render Pipeline）的升级和重命名版本，它提供了更高的性能和可扩展性，并且支持更多的功能，如更高级的光照、阴影和后处理效果。（URP，Universal Render Pipeline）和它们在性能、图形质量和使用场景上各有侧重。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 读取指定目录所占内存大小]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/135988027</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/135988027</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Fri, 02 Feb 2024 10:19:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity 读取指定目录所占内存大小。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Jenkins 下载安装]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/134523792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/134523792</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Tue, 21 Nov 2023 10:37:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[选择DownloadLTS是稳定版本,尽量选择稳定版本,然后选择你的开发系统.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity热更新资源和代码-（学前必读）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/134513096</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/134513096</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Mon, 20 Nov 2023 16:59:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[在对热更新有初步了解之后，还需要一整套的热更新流程来帮助我们开发，本系列文章将会对热更新的全部流程进行学习讲解。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[xLua Lua访问C#注意事项（七）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/134312722</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/134312722</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Fri, 10 Nov 2023 11:10:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】xLua Lua访问C#注意事项（七）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blender操作快捷键]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/131700357</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/131700357</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Wed, 19 Jul 2023 15:04:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[按住鼠标中键旋转视角滚动滚轮视角推拉shift+中键 视角平移。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Fixed Function Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/130724958</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/130724958</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Thu, 18 May 2023 10:43:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Shader语法不区分大小写基础的数据类型



	一个属性的组成
	



 _Color:属性名字(在之后的代码块中,调用到这个属性时,使用的名字)
	"Main Color":在Unity中,我们在面板中看到的名字
	Color:数据类型
	 (1,1,1,1):数据的默认值
SubShader  shader代码块    

一个Shader中可以存在一个或多个"SubShader{}",但是显卡每次渲染处理的时候只能选择一个SubShaders执行执行顺序是最先处理最上方的"SubShader{}]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECS ECS实体与普通对象的性能对比]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/125077273</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/125077273</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Wed, 01 Jun 2022 13:58:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[生成1w个方块,对比ECS和普通方式的性能]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ECS开发(一、)ECS是什么?]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/125066689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/125066689</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Tue, 31 May 2022 16:34:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[什么是ECS？

ECS是一种软件架构模式，由三个元素组成：实体(Entity)，组件(Component)和系统(System)

E: Entity

一个不代表任何意义的实体（可以理解为Unity里的一个空的GameObject）

挂载 ConvertToEntity 组件

C: Component

一个只包含数据的组件（可以理解为Unity的一个自定义组件，里面只有数据，没有任何方法）

继承 IComponentData 接口

S: System

一个用来处理数据的系统（可以理解为Uni]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity DOTS学习导航]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/125066279</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/125066279</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Tue, 31 May 2022 15:29:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[DOTS学习的相关内容,会在该系列文章中更新


文章目录

开发环境搭建
	ECS开发
	ECS World
	ECS Entity基本操作
	ECS Component基本操作
	ECS ShareComponent基本操作




前言

DOTS技术学习使用,可以大幅度提升我们在Unity项目开发时的项目性能,作为项目优化最重要的一环,DOTS为我们节省了大量的计算机性能,却保留了完整的项目质量.



为什么要使用Dots？

1.0 传统方式问题


	数据冗余
	
所有脚本都继承Mono...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SteamVR2.0 进阶交互效果]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124861247</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124861247</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Thu, 19 May 2022 14:15:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[3D实体按钮效果

HoverButton预制件

资源位置



关键组件

需要HoverButton、Collider、Interactable三个基础组件





参数介绍

movingPart:交互对象(实体按钮)
	localMoveDistance:按钮交互的移动方向
	engageAtPercent:接触百分比
	disengageAtPercent:脱离百分比
	onButtonDown:按下事件
	onButtonUp:抬起事件
	onButtonIsPressed:按压事件
	en]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用SteamVR2.0实现基本功能(瞬移,抓取物品,射线点击,UI交互等)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124816737</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124816737</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Tue, 17 May 2022 13:50:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[SteamVR2.0 学习基本功能使用,清楚各个组件的功能和参数,了解SteamVR的代码逻辑]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity使用SteamVR2.0 SteamVRInput配置和使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124399317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124399317</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Mon, 16 May 2022 17:55:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[SteamVR2.0新手使用指南 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 发布WebGL自适应窗口内全屏(适配手机浏览器)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124710761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124710761</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Wed, 11 May 2022 15:13:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[&lt;body&gt;
    &lt;div class="webgl-content"&gt;
      &lt;div id="unityContainer" style="width: 100vw; height: 100vh; margin: auto"&gt;&lt;/div&gt;
    &lt;/div&gt;
	&lt;script&gt;
		window.onresize = adjuest;
		function adjuest(){
			var divCon = docu.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Easy AR Unity开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124015381</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/Liu_ChangC/article/details/124015381</guid><author>Liu_ChangC</author><pubDate>Thu, 07 Apr 2022 14:40:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[1. 下载插件
EasyAR官网

EasyARSceneUnityPlugin官方文档

下载地址

2.导入插件
解压下载到的插件包,放到不会被你忘记或删掉的地址



新版本的插件导入





注意：在导入后，tgz文件不能被删除或移动到另一个位置，因此通常需要在导入前将这个文件放在合适的地方。如果你希望与他人共享工程，可以将文件放在工程目录内，如果有使用版本管理，也需要加入。

3.导入案例
导入之后,按下面这个方法,找到easyAR的插件,按照需要,找到你需要使用的案例,点击Impor...]]></description><category></category></item></channel></rss>