Cocos2d-js 解决跨域问题的3种办法

本文详细介绍了几种常见的跨域情况及失败原因,并提供了多种解决方案,包括服务器转发、配置跨域支持等,同时给出了PHP代码示例。

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        最近琐事太多,近半月抽不出时间写博客,最近几天,莫名感觉从头到脚都散发出一股颓废的气息。与各位码农兄弟们一起讲经论道一直是我最愿意做的事,一段时间不做,总感觉憋得慌,下面我为大家带来的一篇关于跨域问题的解决方法的文章,原文出处:http://gavinliu.cn/,该文章是笔者于201 6/12/14发表,到现在为止,读过的人还不到200,人数确实有点少。我个人对跨域问题理解的深度不够,不知其中有无疏漏之处,欢迎各位看官不吝赐教。

Ajax跨域

跨域不外乎以下几种情况:

URL 结果 原因
http://a.b.com/image.png 成功  
http://a.b.com/res/a.png 成功  
https://a.b.com/res/b.png 失败 协议不同
http://a.b.com:8080/res/b.png 失败 端口不同
http://g.b.com/res/c.png 失败 主机名不同

解决方案

服务器转发

既然跨域不能访问,那么可以把自己的服务器做个跳板,先访问自己服务器,然后再转发到目标资源。

配置跨域支持

配置跨域资源的服务器返回的http头信息:

     
1
     
Access-Control-Allow-Origin: [你的域名] 或者通配成 * 表示允许任何域,跨域访问。
  • 图片在CDN的话,比如七牛,公开数据,默认就是支持跨域的
  • 自建的静态文件服务器的话,需要自己查询一下,如何配置http header
php代码
     
1
     
header( 'Access-Control-Allow-Origin: *');
奇淫绝技

先在页面上写一个 <img> 标签,把图片下载下来,下载完成后隐藏 <img> ,然后在 Cocos2d-js 中读取。

<img src="http://172.17.132.113:8081/image_pack.png" οnlοad="load(this)"/>
<script type="text/javascript">
    function load(image) {
        console.log("image load finish");
        image.style.display = "none";
    }
    var res = ["http://172.17.132.113:8081/image_pack.plist", "http://172.17.132.113:8081//image_pack.png"];
    cc.loader.load(res, function () {
        cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res[0], res[1]);
        that.initScene();
    });
</script>


<think>我们遇到的问题是模拟器中运行Cocos Creator项目时出现的脚本文件加载错误。错误信息包括: 1. "ScriptEngine::onGetStringFromFile stream not found, possible missing file." 2. "ScriptEngine::runScript script stream, buffer is empty!" 3. "Failed to invoke require" 这些错误通常表明在尝试加载某个JavaScript文件时,文件不存在或者路径不正确,导致无法读取文件内容。 根据错误堆栈,问题发生在`jsb_global.cpp`的299行,这是在Cocos2d-x引擎的C++部分,当执行`require`函数时发生的。 可能的原因: 1. 脚本文件路径错误,或者文件确实不存在。 2. 在构建过程中,某些脚本文件没有被正确复制到构建目录。 3. 脚本文件被其他进程锁定,无法读取(在Windows上可能发生)。 4. 脚本文件内容为空。 解决方案: 步骤1:检查文件路径 确保在代码中`require`的文件路径是正确的,并且文件确实存在于项目中。 步骤2:检查构建设置 在Cocos Creator中,检查构建发布设置,确保需要加载的脚本文件被包含在构建中。 步骤3:清理并重新构建 清理构建目录并重新构建项目,有时候构建过程中可能出现文件复制遗漏。 步骤4:检查文件内容 确保被加载的脚本文件内容不为空。 步骤5:使用绝对路径 在模拟器中,相对路径可能基于不同的当前工作目录。尝试使用绝对路径来加载脚本。 步骤6:调试require 在代码中打印出`require`尝试加载的路径,以便确认。 由于错误发生在C++层的`require`调用,我们可以在JavaScript层进行一些调试,比如在调用`require`之前先检查文件是否存在(在原生环境中,可以使用jsb.fileUtils来判断)。 但是,请注意,在模拟器环境中,我们可能无法直接使用jsb.fileUtils,因为模拟器运行在浏览器环境中。因此,我们需要区分环境。 我们可以写一个辅助函数来安全地检查文件是否存在: ```javascript function isFileExist(path) { if (cc.sys.isNative) { // 在原生环境中使用jsb.fileUtils return jsb.fileUtils.isFileExist(path); } else { // 在浏览器环境中,我们无法直接检查文件是否存在,但可以尝试通过AJAX请求(注意问题) // 由于模拟器环境实际上是浏览器,我们可以尝试发送一个HEAD请求 return new Promise((resolve) => { const xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.open(&#39;HEAD&#39;, path); xhr.onload = () => { resolve(xhr.status === 200); }; xhr.onerror = () => { resolve(false); }; xhr.send(); }); } } ``` 但是,由于错误发生在模拟器(浏览器环境),我们可以尝试在模拟器环境中通过AJAX检查文件是否存在。 然而,更直接的方法是查看构建后的目录结构,确认文件是否被正确部署。 另外,错误信息中提到了`c:\users\nantas\fireball-x\cocos2d-x-lite_245\cocos\scripting\js-bindings\manual\jsb_global.cpp`,这提示我们可能是Cocos2d-x引擎内部的问题,但更可能是我们的项目配置或代码问题。 考虑到错误发生在模拟器,我们可以尝试以下操作: 1. 在Cocos Creator中,打开项目设置,检查脚本的加载路径。 2. 确保在构建发布时,选择了正确的平台,并且构建路径没有非法字符。 如果以上步骤不能解决问题,我们可以尝试在代码中避免使用`require`,而是使用Cocos Creator的`cc.assetManager`来加载脚本,但注意`require`是Node.js和Webpack中的函数,在浏览器中并不原生支持,Cocos Creator在构建时会处理`require`,但在模拟器中可能没有正确打包。 由于我们无法直接修改引擎的C++代码,所以重点在于检查我们的项目代码和构建配置。 具体到代码,我们可能需要在某个地方使用了`require`来加载一个文件,而这个文件在模拟器环境下不存在。我们需要找到这个调用。 根据错误堆栈,错误发生在`jsb_global.cpp`的299行,这通常是在调用`require`时触发的。因此,我们需要检查代码中所有使用`require`的地方。 在Cocos Creator中,我们通常使用`require`来加载一个JSON文件或者一个JavaScript模块。例如: ```javascript const config = require(&#39;../../config.json&#39;); ``` 如果这个`config.json`文件没有被正确复制到构建目录,那么在模拟器中运行就会报错。 因此,解决方案如下: 1. 检查所有`require`语句,确认被加载的文件在构建目录中存在。 2. 如果文件是JSON,确保在构建发布时,该文件被包含在资源中。 另外,Cocos Creator在构建时,只有`assets`目录下的文件会被复制到构建目录中。因此,确保被`require`的文件在`assets`目录下。 如果问题仍然存在,我们可以尝试使用绝对路径。在Cocos Creator中,我们可以使用`cc.url.raw`来获取资源的绝对路径,然后通过`cc.assetManager`加载,而不是使用`require`。 例如,加载一个JSON文件: ```javascript cc.assetManager.loadRes(&#39;config&#39;, (err, jsonAsset) => { if (err) { console.error(err); return; } const config = jsonAsset.json; }); ``` 这样,就不需要使用`require`,而是使用Cocos Creator的资源管理系统,可以避免路径问题。 但是,如果必须使用`require`(例如加载一个JavaScript模块),那么我们需要确保该模块被包含在构建中,并且路径正确。 总结步骤: 1. 检查构建目录中是否有缺失的文件。 2. 将需要`require`的文件放在`assets`目录下。 3. 使用相对路径时,注意当前文件的位置。 4. 避免使用动态`require`(例如`require(variable)`),因为构建工具可能无法处理。 如果问题仍然存在,请提供具体的代码行,以便进一步分析。 由于我们无法直接看到代码,这里只能给出一般性建议。 但是,根据错误信息,我们还可以尝试: 1. 更新Cocos Creator到最新版本(2.4.13可能存在已知问题)。 2. 重新安装Cocos Creator。 最后,如果问题只出现在模拟器中,而在真机上正常,那么可能是模拟器的问题,可以尝试重启模拟器或者清除模拟器缓存。 由于问题描述中没有提供具体的代码,我们无法给出具体的代码修改。但是,我们可以提供一个通用的文件存在检查函数,并在使用`require`前进行检查(仅原生环境有效): ```javascript if (cc.sys.isNative) { const filePath = &#39;path/to/file.js&#39;; if (jsb.fileUtils.isFileExist(filePath)) { const module = require(filePath); } else { cc.error(`File not found: ${filePath}`); } } else { // 在浏览器环境,我们只能尝试,如果失败则捕获异常 try { const module = require(&#39;path/to/file.js&#39;); } catch (e) { cc.error(e); } } ``` 但是,请注意,在浏览器环境中,`require`是由构建工具(如webpack)处理的,所以通常不会出现文件不存在的情况,因为构建工具会打包所有依赖。因此,问题可能只出现在模拟器环境,而模拟器环境实际上是一个特殊的浏览器环境,它模拟了原生环境的部分行为。 因此,我们重点检查模拟器构建中,文件是否被正确部署。 由于问题复杂,如果以上方法都不能解决,建议在Cocos论坛或GitHub上提交问题,并提供最小复现项目。 下面,我们给出一个在Cocos Creator中安全加载JSON文件的例子,使用`cc.assetManager`代替`require`: 假设我们有一个JSON文件`assets/resources/config.json`,我们可以这样加载: ```javascript cc.assetManager.loadRes(&#39;resources/config&#39;, (err, jsonAsset) => { if (err) { console.error(&#39;Failed to load config:&#39;, err); return; } console.log(&#39;Config loaded:&#39;, jsonAsset.json); }); ``` 这样就不需要`require`,避免了上述错误。 如果问题出在加载JavaScript模块,我们可以考虑将模块放在`assets`目录下,然后通过`require`的相对路径加载,并确保在构建后该模块被复制到构建目录的对应位置。 最后,如果问题仍然无法解决,请检查Cocos Creator项目的`settings.json`和`project.json`配置,确保没有不正确的设置。 由于问题描述有限,我们只能提供这些建议。 §§相关问题§§: 1. 在Cocos Creator中,如何正确加载外部JavaScript模块? 2. Cocos Creator的构建流程中,资源是如何被处理的? 3. 在Cocos2d-x中,`require`函数的实现原理是什么? 4. 如何调试Cocos Creator模拟器中的脚本加载错误?</think>## 解决 "ScriptEngine::onGetStringFromFile stream not found" 错误 这个错误表明 Cocos Creator 模拟器在尝试加载脚本文件时找不到文件或文件内容为空。这通常发生在资源路径不正确、文件未包含在构建中或资源加载逻辑有缺陷时。 ### 解决方案 #### 1. 增强资源路径处理 ```javascript // 在 loadScript 函数中添加路径验证 function loadScript(path) { return new Promise((resolve, reject) => { // 添加路径验证 if (!path || typeof path !== &#39;string&#39;) { return reject(new Error(&#39;Invalid script path&#39;)); } // 在原生平台使用文件系统API检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (!cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(path)) { console.error(`[FileCheck] File not found: ${path}`); return reject(new Error(`File not found: ${path}`)); } } // 原始加载逻辑... }); } ``` #### 2. 修复资源加载逻辑 ```javascript // 修改 SDK 加载器,添加更健壮的路径处理 async function loadGravityEngineSDK() { // 使用绝对路径和相对路径组合 const sdkPaths = [ // 绝对路径 cc.path.join(cc.game.path, &#39;assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;), cc.path.join(cc.game.path, &#39;_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;), // 相对路径 &#39;./assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;, &#39;../_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;, &#39;lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39; ]; // 添加调试日志 console.log(&#39;[SDK] Searching paths:&#39;, sdkPaths); for (const path of sdkPaths) { try { const normalizedPath = cc.path.normalize(path); console.log(`[SDK] Trying path: ${normalizedPath}`); // 关键修复:在加载 SDK 前确保全局对象完整 ensureGlobalEnvironment(); // JSB 特殊处理:使用 require 加载 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.require) { console.log(&#39;[SDK] Using native require&#39;); cc.sys.__globalAdapter.require(normalizedPath); console.log(&#39;[SDK] Native require loaded:&#39;, normalizedPath); } else { console.log(&#39;[SDK] Using loadScript&#39;); await loadScript(normalizedPath); console.log(&#39;[SDK] Loaded from:&#39;, normalizedPath); } // 关键修复:加载后再次检查全局对象 ensureGlobalEnvironment(); initGravityEngine(); return; } catch (e) { console.warn(&#39;[SDK] Load failed:&#39;, path, e.message); } } console.error(&#39;[SDK] All paths failed&#39;); handleSDKLoadFailure(); } ``` #### 3. 添加文件存在性检查 ```javascript // 在场景加载器中添加文件检查 async function loadStartScene() { try { // 检查场景文件是否存在 const scenePath = &#39;db://assets/start.fire&#39;; if (cc.sys.isNative) { const fileUtils = cc.sys.__globalAdapter?.fileUtils; if (fileUtils && !fileUtils.isFileExist(scenePath)) { console.error(`[Scene] File not found: ${scenePath}`); throw new Error(`Scene file not found: ${scenePath}`); } } // 原始加载逻辑... } catch (error) { // 错误处理... } } ``` #### 4. 增强 require 错误处理 ```javascript // 在环境修复部分增强 require 函数 (function() { // ... 其他环境修复代码 ... // 增强 require 函数 if (typeof globalObj.require === &#39;undefined&#39;) { defineGlobal(&#39;require&#39;, function(module) { // 添加模块路径检查 if (!module || typeof module !== &#39;string&#39;) { console.error(&#39;[Require] Invalid module name&#39;); return {}; } // 尝试从不同位置加载 const searchPaths = [ module, `${module}.js`, `src/${module}`, `assets/${module}`, `scripts/${module}` ]; for (const path of searchPaths) { try { if (globalObj.__modules && globalObj.__modules[path]) { return globalObj.__modules[path]; } // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(path)) { return cc.sys.__globalAdapter.require(path); } } } catch (e) { console.warn(`[Require] Load attempt failed for ${path}:`, e); } } console.error(`[Require] Module &#39;${module}&#39; not found in any location`); return {}; }); } })(); ``` ### 完整修复后的代码 ```javascript // ====== 环境修复与全局对象安全 ====== (function() { // 安全获取全局对象的函数 const getGlobalObject = () => { if (typeof globalThis !== &#39;undefined&#39;) return globalThis; try { const globalFromFn = Function(&#39;return this&#39;)(); if (globalFromFn) return globalFromFn; } catch (e) { console.warn(&#39;[EnvFix] Function constructor blocked in strict mode&#39;); } if (typeof global !== &#39;undefined&#39;) return global; if (typeof window !== &#39;undefined&#39;) return window; if (typeof self !== &#39;undefined&#39;) return self; if (typeof cc !== &#39;undefined&#39; && cc.sys && cc.sys.__globalAdapter) { return cc.sys.__globalAdapter; } console.error(&#39;[EnvFix] Unable to determine global object, creating new&#39;); return {}; }; const globalObj = getGlobalObject(); const defineGlobal = (name, value) => { if (typeof globalObj[name] === &#39;undefined&#39;) { Object.defineProperty(globalObj, name, { value, writable: true, configurable: true, enumerable: true }); console.log(`[EnvFix] Defined global: ${name}`); } }; defineGlobal(&#39;global&#39;, globalObj); defineGlobal(&#39;self&#39;, globalObj); defineGlobal(&#39;globalThis&#39;, globalObj); defineGlobal(&#39;window&#39;, globalObj); // 原生平台特殊处理 if (cc && cc.sys && cc.sys.isNative) { if (typeof XMLHttpRequest === &#39;undefined&#39;) { defineGlobal(&#39;XMLHttpRequest&#39;, function() { return cc.loader.getXMLHttpRequest(); }); } if (typeof document === &#39;undefined&#39;) { defineGlobal(&#39;document&#39;, { createElement: () => ({ appendChild: () => {} }), head: { appendChild: () => {} }, body: { appendChild: () => {} } }); } if (typeof location === &#39;undefined&#39;) { defineGlobal(&#39;location&#39;, { href: &#39;file://&#39;, protocol: &#39;file:&#39;, hostname: &#39;localhost&#39;, host: &#39;localhost&#39;, origin: &#39;file://&#39; }); } console.log(&#39;[EnvFix] Native environment patched&#39;); } // 增强 require 函数 if (typeof globalObj.require === &#39;undefined&#39;) { defineGlobal(&#39;require&#39;, function(module) { if (!module || typeof module !== &#39;string&#39;) { console.error(&#39;[Require] Invalid module name&#39;); return {}; } // 尝试从不同位置加载 const searchPaths = [ module, `${module}.js`, `src/${module}`, `assets/${module}`, `scripts/${module}` ]; for (const path of searchPaths) { try { if (globalObj.__modules && globalObj.__modules[path]) { return globalObj.__modules[path]; } // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(path)) { return cc.sys.__globalAdapter.require(path); } } } catch (e) { console.warn(`[Require] Load attempt failed for ${path}:`, e); } } console.error(`[Require] Module &#39;${module}&#39; not found in any location`); return {}; }); } })(); // ====== 引擎初始化保护系统 ====== const EngineReady = (function() { let _promise = null; let _resolve = null; let _isReady = false; let _checkInterval = null; const safeCheckEngine = () => { if (cc && cc.game && cc.game._isEngineInited) { return true; } if (cc && cc.game && cc.game.once) { const eventName = cc.game.EVENT_ENGINE_INITED || &#39;engine-inited&#39;; cc.game.once(eventName, () => { _resolve && _resolve(); _isReady = true; _checkInterval && clearInterval(_checkInterval); }); return true; } return false; }; return { get isReady() { return _isReady; }, get promise() { return _promise; }, init() { if (!_promise) { _promise = new Promise(resolve => { _resolve = () => { _isReady = true; resolve(); _checkInterval && clearInterval(_checkInterval); }; if (safeCheckEngine()) return; _checkInterval = setInterval(() => { safeCheckEngine() && _resolve(); }, 100); }); } return _promise; }, safeAccess(callback) { if (this.isReady) { try { const result = callback(); if (result instanceof Promise) { return result; } return Promise.resolve(result); } catch (e) { console.error(&#39;[EngineSafe] Sync error:&#39;, e); return Promise.reject(e); } } else { return this.promise.then(callback).catch(e => { console.error(&#39;[EngineSafe] Async error:&#39;, e); return Promise.reject(e); }); } } }; })(); EngineReady.init(); // ====== 游戏主入口 ====== async function gameMainEntry() { try { console.log(&#39;[Main] Waiting for engine initialization...&#39;); await EngineReady.promise; console.log(&#39;[Main] Engine ready&#39;); await EngineReady.safeAccess(() => { if (cc.view) { cc.view.enableRetina(true); cc.view.resizeWithBrowserSize(true); cc.view.setDesignResolutionSize(960, 640, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); } }); await loadGravityEngineSDK(); await loadStartScene(); } catch (error) { console.error(&#39;[Main] Initialization failed:&#39;, error); try { cc.director.loadScene(&#39;start&#39;); } catch (fallbackError) { displayErrorFallback(&#39;启动失败\n请重启应用&#39;); } } } // 错误显示后备方案 function displayErrorFallback(message) { try { const errorDiv = document.createElement(&#39;div&#39;); errorDiv.style.cssText = ` position: fixed; top: 0; left: 0; width: 100%; height: 100%; background: black; color: white; display: flex; justify-content: center; align-items: center; z-index: 9999; font: 24px Arial, sans-serif; text-align: center; white-space: pre-line; padding: 20px; `; errorDiv.textContent = message; document.body.appendChild(errorDiv); } catch (e) { console.error(&#39;[Fallback] Display failed:&#39;, e); } } // ====== SDK加载器增强版 ====== async function loadGravityEngineSDK() { // 使用多种可能的路径 const sdkPaths = [ cc.path.join(cc.game.path, &#39;assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;), cc.path.join(cc.game.path, &#39;_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;), &#39;./assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;, &#39;../_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;, &#39;lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39; ]; console.log(&#39;[SDK] Searching paths:&#39;, sdkPaths); for (const path of sdkPaths) { try { const normalizedPath = cc.path.normalize(path); console.log(`[SDK] Trying path: ${normalizedPath}`); // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (!cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(normalizedPath)) { console.warn(`[FileCheck] File not found: ${normalizedPath}`); continue; } } ensureGlobalEnvironment(); if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.require) { cc.sys.__globalAdapter.require(normalizedPath); console.log(&#39;[SDK] Native require loaded:&#39;, normalizedPath); } else { await loadScript(normalizedPath); console.log(&#39;[SDK] Loaded from:&#39;, normalizedPath); } ensureGlobalEnvironment(); initGravityEngine(); return; } catch (e) { console.warn(&#39;[SDK] Load failed:&#39;, path, e.message); } } console.error(&#39;[SDK] All paths failed&#39;); handleSDKLoadFailure(); } function loadScript(path) { return new Promise((resolve, reject) => { if (!path || typeof path !== &#39;string&#39;) { return reject(new Error(&#39;Invalid script path&#39;)); } // 优先使用 Cocos 的加载系统 if (cc.assetManager?.loadScript) { cc.assetManager.loadScript(path, (err) => { if (err) { // 原生平台特殊处理 if (cc.sys.isNative) { try { const jsb = cc.sys.__globalAdapter; if (jsb && jsb.require) { jsb.require(path); return resolve(); } } catch (nativeError) { reject(nativeError); } } reject(err); } else { resolve(); } }); return; } // 后备方案:直接创建 script 标签 try { const script = document.createElement(&#39;script&#39;); script.src = path; script.onload = () => resolve(); script.onerror = () => reject(new Error(`Failed to load ${path}`)); document.head.appendChild(script); } catch (e) { reject(e); } }); } function initGravityEngine() { let GravityEngine = null; if (typeof globalThis.GravityEngine === &#39;function&#39;) { GravityEngine = globalThis.GravityEngine; } else if (typeof window.GravityEngine === &#39;function&#39;) { GravityEngine = window.GravityEngine; } else if (typeof global.GravityEngine === &#39;function&#39;) { GravityEngine = global.GravityEngine; } else if (typeof self.GravityEngine === &#39;function&#39;) { GravityEngine = self.GravityEngine; } else { console.error(&#39;[SDK] GravityEngine not found&#39;); return; } try { GravityEngine.init({ appId: &#39;624768904&#39;, enableLog: true }); } catch (e) { console.error(&#39;[SDK] Init failed:&#39;, e); } } function handleSDKLoadFailure() { console.warn(&#39;[SDK] Using fallback analytics&#39;); window.GravityEngine = { init: () => console.warn(&#39;SDK unavailable&#39;), trackEvent: () => {} }; } // ====== 场景加载器 ====== async function loadStartScene() { try { // 检查场景文件是否存在 const scenePath = &#39;db://assets/start.fire&#39;; if (cc.sys.isNative) { const fileUtils = cc.sys.__globalAdapter?.fileUtils; if (fileUtils && !fileUtils.isFileExist(scenePath)) { console.error(`[Scene] File not found: ${scenePath}`); throw new Error(`Scene file not found: ${scenePath}`); } } await new Promise((resolve) => { if (!cc.assetManager?.loadBundle) { return resolve(); } cc.assetManager.loadBundle(&#39;main&#39;, (err) => { if (err) console.error(&#39;[Scene] Bundle load error:&#39;, err); resolve(); }); }); if (cc.director?.loadScene) { cc.director.loadScene(&#39;start&#39;); } else { throw new Error(&#39;Director unavailable&#39;); } } catch (error) { console.error(&#39;[Scene] Load failed:&#39;, error); try { cc.director.loadScene(&#39;start&#39;); } catch (e) { throw new Error(&#39;Fallback scene load failed&#39;); } } } // ====== UI_Entry组件 ====== const { ccclass, property } = cc._decorator; @ccclass export default class UI_Entry extends cc.Component { // ... 其他代码保持不变 ... } // ====== 启动游戏 ====== if (cc?.game?.run) { cc.game.run(() => { ensureGlobalEnvironment(); gameMainEntry(); }); } else { setTimeout(() => { ensureGlobalEnvironment(); gameMainEntry(); }, 1000); } ``` ### 关键修复说明 1. **路径处理增强**: - 使用 `cc.path.join()` 和 `cc.path.normalize()` 确保路径正确 - 添加多种可能的路径组合,提高文件查找成功率 - 在加载前记录尝试的路径,便于调试 2. **文件存在性检查**: ```javascript // 在原生平台检查文件是否存在 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { if (!cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(normalizedPath)) { console.warn(`[FileCheck] File not found: ${normalizedPath}`); continue; } } ``` - 在加载前检查文件是否存在,避免尝试加载不存在的文件 - 在场景加载前检查场景文件是否存在 3. **require 函数增强**: ```javascript defineGlobal(&#39;require&#39;, function(module) { // 尝试多个可能的路径 const searchPaths = [ module, `${module}.js`, `src/${module}`, `assets/${module}`, `scripts/${module}` ]; for (const path of searchPaths) { // 尝试加载... } }); ``` - 添加多个可能的模块路径 - 在原生平台使用文件系统API检查文件存在性 4. **错误处理增强**: - 添加详细的日志记录,包括尝试的路径和加载结果 - 在文件不存在时跳过而不是抛出错误 - 在加载失败时继续尝试其他路径 5. **SDK 加载逻辑优化**: - 在加载前打印所有尝试的路径 - 在原生平台优先使用 `require` 加载 - 添加路径规范化处理 ### 测试建议 1. **路径验证测试**: - 在不同平台(Web、原生)测试路径解析 - 验证所有可能的 SDK 路径在实际构建中的存在性 2. **文件存在性检查**: ```javascript // 测试文件存在性检查 if (cc.sys.isNative && cc.sys.__globalAdapter?.isFileExist) { const testPath = &#39;assets/_plugs/lib/gravityengine.mg.cocoscreator.min.js&#39;; console.log(`File exists: ${testPath}`, cc.sys.__globalAdapter.isFileExist(testPath)); } ``` 3. **错误场景模拟**: - 临时重命名 SDK 文件,验证错误处理逻辑 - 修改路径使其指向不存在的文件,观察控制台输出 4. **构建配置检查**: - 确保所有需要的文件都包含在构建中 - 检查构建后的目录结构,确认资源路径正确
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