18.4.1 查询主机名称

本文介绍如何使用gethostbyaddr()和gethostbyname()函数查询主机信息,以及使用getservbyname()函数获取服务端口号。同时,展示了如何利用这些信息进行网络连接。

18.4.1  查询主机名称

查询主机名称是通过访问主机数据库实现的,服务器数据库接口函数在头文件netdb.h中定义。与此相关的函数有sethostbyaddr()gethostbyname()两个,它们的一般形式如下:

 

struct hostent *gethostbyaddr(const void *addr, size_t len, int type);

struct hostent *gethostbyname(const char *name);

 

函数的返回值是指向hostent结构的指针,该结构用于保存主机名称等信息,hostent结构的定义如下:

 

struct hostent {

   char *h_name;                     // 主机名

   char **h_aliases;                 // 别名列表

   int h_addrtype;                  // 地址类型

   int h_length;                // 地址的字节长度

   char **h_addr_list                // 地址列表

};

 

gethostbyaddr()是通过IP地址查询主机信息,gethostbyname()是通过主机名查询主机信息。如果在主机数据库中没有查到相关主机或地址的项,这些函数会返回一个空指针。

与服务及其关联的端口号有关的信息可以通过getservbyname()函数和getservbyport()函数查询,它们的一般形式如下:

 

struct servent *getservbyname(const char *name, const char *proto);

struct servent *getservbyport(int port, const char *proto);

 

其中,proto参数指定了用来连接到该项服务的协议,SOCK_STREAM类型的TCP连接对应的是tcpUDP连接对应的是udp。函数的返回值是servent结构指针,该结构的定义如下:

 

struct servent {

   char *s_name;             // 服务名

   char **s_aliases;         // 服务别名列表

   int s_port;              // 端口号

   char *s_proto;            // 协议类型

};

 

如果需要将地址信息转换为四分十进制法表示,可使用inet_ntoa()函数来完成。该函数被包含在头文件“arpa/inet.h”中,它的一般形式是:

 

char *inet_ntoa(struct in_addr in);

 

如果执行成功,它将返回一个指向四分十进制法表示地址的字符串的指针,否则返回–1。查询当前主机的主机名的函数是gethostname(),该函数的一般形式是:

 

int gethostname(char *name, int namelength);

 

如果执行成功,*name参数所指向的内存空间将被写入主机名,namelength参数限定了*name参数所指向内存空间的长度。如果主机名太长,会被截短到namelength限定的长度。函数执行成功时返回0,否则返回–1。下面用一个示例说明查询主机名称操作的方法:

 

#include <sys/socket.h>                     // 包含套接字相关函数

#include <netinet/in.h>                     // 包含AF_INET相关结构

#include <netdb.h>                          // 包含读取主机信息的相关函数

#include <stdio.h>

#include <unistd.h>

int main(int argc, char *argv[])

{

   char *host;                               // 用于保存主机名

   int sockfd;                              // 用于保存套接字标识符

   int len, result;

   struct sockaddr_in address;              // 定义套接字地址

   struct hostent *hostinfo;             // 定义主机信息结构

   struct servent *servinfo;             // 定义服务信息结构

   char buffer[128];

   if (argc == 1)

      host = "localhost";                    // 如果没有指定主机名,则置为本机

   else

      host = argv[1];

   hostinfo = gethostbyname(host);          // 获得主机信息

   if (!hostinfo) {

      fprintf(stderr, "找不到主机: %s/n", host);

      return 1;

   }

   servinfo = getservbyname("daytime", "tcp");      // 获得服务信息

   if (!servinfo) {

      fprintf(stderr, "daytime服务/n");

      return 1;

   }

   printf("daytime服务端口是:%d/n", ntohs(servinfo -> s_port)); 

                                                    // 输出端口信息

   sockfd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);    // 建立套接字

   address.sin_family = AF_INET;                // 定义套接字地址中的域

   address.sin_port = servinfo -> s_port;           // 定义套接字端口

   address.sin_addr = *(struct in_addr *) *hostinfo -> h_addr_list;
                                                    //
定义套接字地址

   len = sizeof(address);

   result = connect(sockfd, (struct sockaddr *) &address, len);

                                                    // 请求连接

   if (result == -1) {

      perror("获得数据出错");

      return 1;

   }

   result = read(sockfd, buffer, sizeof(buffer));   // 接收数据

   buffer[result] = '/0';

   printf("读取%d字节:%s", result, buffer);         // 输出数据

   close(sockfd);                                   // 关闭连接

   return 0;

}

 

运行程序时,将一个UNIX服务器地址作为该程序的运行参数。daytime服务的端口号是通过网络数据库函数getserverbyname()确定的,这个函数返回的是关于网络服务方面的资料,它们和主机资料差不多。程序会先尝试连接指定主机信息数据库里的地址,如果成功就读取daytime服务返回的信息,该信息是一个表示UNIX时间和日期的字符串。如果测试平台是Linux桌面操作系统,修改“/etc/xinetd.d/daytime”文件,将此文件中两个disable的值由yes改为no,再重启计算机即可运行daytime服务。

<think>好的,用户的问题是关于在iOS18.4.1上使用Unity时出现NSInternalInconsistencyException错误,具体是“attemptingto attachwindow toinvalidatedscene”。我需要先理解这个错误的原因,然后找到解决方案。首先,NSInternalInconsistencyException通常是iOS开发中的断言失败,说明程序内部状态不一致。用户提到的错误信息涉及将窗口附加到无效的场景,这可能与Unity的场景管理或UI操作有关。可能的原因包括多线程操作UI、场景销毁后仍有对象引用,或者Unity与iOS原生代码交互的问题。接下来,我需要参考用户提供的引用内容。引用[2]提到在Unity打包iOS应用时需要设置包名和平台配置,引用[3]涉及将OC文件放入Plugins/iOS文件夹,这可能影响Xcode项目的构建。错误可能与Xcode项目配置或Unity与iOSSDK的集成有关。例如,如果场景销毁后仍有UI操作,可能导致窗口附加到无效场景,从而引发异常。然后,解决方案可能包括检查Unity和Xcode的配置,确保场景切换正确,销毁对象时释放资源,以及处理多线程问题。可能需要更新Unity版本或调整Xcode的构建设置,如Validate Workspace设为Yes,如引用[1]所述。此外,确保Plugins/iOS下的文件正确,避免Xcode项目中的冲突,如引用[3]提到的备份和文件放置。最后,生成相关问题需要考虑用户可能遇到的类似问题,如其他类型的异常、场景管理优化,或Unity与iOS的兼容性问题。</think>### 在iOS 18.4.1上使用Unity时出现`NSInternalInconsistencyException`的解决方案 #### 问题分析 `Fatal Exception: NSInternalInconsistencyException`通常由iOS底层断言失败触发,具体错误信息`attempting to attach window to invalidated scene`表明尝试将窗口附加到已失效的场景。常见原因包括: 1. **多线程UI操作**:在非主线程修改UI元素或场景状态[^2]。 2. **场景生命周期管理问题**:场景销毁后仍有代码尝试访问其关联的窗口或视图。 3. **Unity与iOS原生代码交互冲突**:例如Unity插件未正确处理iOS场景切换逻辑[^3]。 --- #### 解决步骤 1. **检查Unity版本兼容性** - 确保Unity版本支持iOS 18.4.1(当前iOS 18尚未发布,需确认是否为笔误,可能指iOS 16.4.1或更低版本)。 - 若使用旧版Unity,建议升级至**2021 LTS**或更高版本以修复已知兼容性问题。 2. **验证Xcode项目配置** - 在Xcode中打开Unity导出的工程,检查以下设置: ```bash Build Settings → Build Options → Validate Workspace = Yes # 修复潜在编译冲突[^1] ``` - 确保`Info.plist`中的`Bundle Identifier`与Unity中设置一致,避免包名冲突[^2]。 3. **排查场景生命周期问题** - **Unity端**:检查场景切换逻辑,避免在`OnDestroy()`或`OnDisable()`中调用可能触发UI操作的代码。 ```csharp void OnDestroy() { // 避免在此处调用需访问窗口的代码 } ``` - **iOS原生代码**:若使用自定义插件,确保`UIWindow`或`UIViewController`的释放与场景销毁同步。例如: ```objective-c - (void)dealloc { [_window setRootViewController:nil]; // 显式解除关联 } ``` 4. **强制主线程执行UI操作** - 在涉及UI修改的代码块中,通过`DispatchQueue.main.async`确保操作在主线程执行: ```csharp #if UNITY_IOS using UnityEngine.iOS; public void SafeUIUpdate() { UnityEngine.Apple.ReplayKit.StopRecording(); DispatchQueue.Main.DispatchAsync(() => { // UI相关代码 }); } #endif ``` 5. **清理Plugins/iOS文件夹** - 删除Unity工程中`Plugins/iOS`下的临时文件,重新导入必要的OC文件(如SDK头文件)[^3]。 - 确保插件未引用已废弃的API(如`UIScene`相关方法)。 --- #### 验证方案 1. 在Xcode中启用**Main Thread Checker**: ```bash Edit Scheme → Run → Diagnostics → Enable Main Thread Checker ``` 2. 使用`NSZombie`检测野指针: ```bash Edit Scheme → Arguments → Environment Variables → Add NSZombieEnabled=YES ``` ---
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