Unity解决特效创建时的异常拖尾问题

博客介绍了避免特效拖尾异常的方法。实例化带拖尾的特效时,使用传入目标位置的创建形式,可避免一开始出现拖尾;还可在实例特效时,执行所有TrailRenderer组件的Clear()方法,该方法在重新设置拖尾特效位置时很有用。

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实例化带拖尾的特效时,如果是使用

 goEff = Instantiate<GameObject>(特效预制体);
 goEff.transform.position = 目标位置

这种形式创建,在创建时就会出现一条移动拖尾,一遍这种不是我们想要的。而如果使用

goEff = Instantiate<GameObject>(gbjEff, 目标位置, 朝向);

即在实例化时就传入目标位置,就不会在一开始就会有拖尾。此外,还一种方法:在实例特效时,执行所有TrailRenderer组件的Clear()方法。该方法在重新设置拖尾特效位置时非常有用,可以有效避免异常拖尾的情况

        //
        // 摘要:
        //     ///
        //     Removes all points from the TrailRenderer. /// Useful for restarting a trail
        //     from a new position.
        //     ///
        public void Clear();

 

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