Unity TimeLine相关整理

本文深入探讨Unity的Timeline系统,讲解如何自定义剪辑行为,包括PlayableBehaviour、PlayableAsset和TrackAsset的创建过程,以及如何在运行时实例化Playable对象。

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简单的UML:

TimeLine类图

几个比较重要的类:

PlayableDirector:导演组件,以组件形式运行。处理TimeLine的播放及TimeLine对场景物件的引用绑定

TimeLineAsset:一份TimeLine资源,含有轨道列表,而轨道上又有剪辑的列表。是ScriptableObject的子类。包含了程序创建TimeLine资源的接口。继承自PlayableAsset

PlayableAsset:TimeLine资源的基类,可以用来在运行时实例Playable对象:

public Playables.Playable CreatePlayable(Playables.PlayableGraph graph, GameObject owner);

继承自ScriptableObject。我们可以自定义类继承它,以来自定义TimeLine的剪辑形式。如一个移动角色的TimeLine

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UniCore;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Playables;

[System.Serializable]
public class ClipMoveActor : PlayableAsset
{
	public enum EMoveType
	{
		Atk,
		Ori
	}
	
	[Header("移动角色")]
	[Space]
	[Header("目标id")]
	public int id;
	[Header("移动类型:Atk-攻击的移动,Ori-回退到原点的移动")]
	public EMoveType moveType;
	[Header("攻击移动的目标队伍ID")]
	public int atkTargetTeam;
	
	// Factory method that generates a playable based on this asset
	public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {
        //创建一个基于BehavMoveActor的scriptPlayable
		var playable = ScriptPlayable<BehavMoveActor>.Create(graph);
		//取脚本实例
        var pb = playable.GetBehaviour();
        //设置实例参数
		pb.id = id;
		pb.moveType = moveType;
		pb.atkTargetTeam = atkTargetTeam;
		return playable;
	}
}

Playable:Playable对象是可自定义的运行时实例,被包含在PlayableGraph中执行复杂的行为。

TrackAsset:轨道剪辑;继承自PlayableAsset;我们可以自定义类继承它,以创建我们要的自定义轨道;

using UnityEngine;
using UnityEngine.Timeline;

[TrackColor(0.39f, 0.24f, 0.49f)]
[TrackClipType(typeof(ClipMoveActor))]
public class TrackMoveActor : TrackAsset {

}

PlayableBehaviour:TimeLine剪辑要执行的行为。是一个抽象类,我们要实现它来自定义我们的剪辑需要做什么事情。如上面自定义剪辑中使用的BehavMoveActor类。可以在Project窗口中右键创建一个PlayableBehaviour脚本

当剪辑播放,停止,相应的接口就会调用。如我们可以在播放时做自已想要做的事。

总结一下,如果我们需要自定义一个TimeLine剪辑行为,需要:1:创建一个PlayableBehavior脚本;2:创建一个Playable Asset脚本,定义自已想要的参数,创建基于PlayableBehavior的Playable;3:创建一个TrackAsset脚本,添加PlayableAsset引用

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