【爱上cocos2d-x之八】使用CCSpriteBatchNode优化绘制一批相同的精灵

博客介绍了在cocos2d-x中使用CCSpriteBatchNode进行批量绘制优化的方法,通过对比未优化前的大量单独绘制导致的效率低下问题,阐述了优化后显著减少渲染批次,提升帧率的效果,特别强调在手机平台上优化效果更为明显,适合处理相同精灵的大量实例场景,如游戏中的怪物群或弹幕射击等。

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当我们要加载一批相同的精灵时,如果采用单独绘制的话,代码如下:

	//创建很多个小精灵
    for(int i=0;i<1000;++i)
	{
		CCSprite* sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
		sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320));
		this->addChild(sprite);
	}
	CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo();

运行程序后,效果如下:


亲,有没有一种很恐怖的感觉呢?

单独创建1000个精灵,就变成如此恐怖!!你受得了吗?

此时,我们注意到,左下角有三行数字:

第一行的数字表示当前场景的渲染批次(假设是要绘制的对象个数)

第二行的数字表示绘制每一帧所花费的时间(单位是秒)

第三行的数字表示帧率(每秒能绘制的帧数)

那就是说明,我们绘制1000个精灵,就得渲染1000次,效率极低。


那么我们现在就用CCSpriteBatchNode对其进行优化,代码如下:

	/* 创建批次渲染对象,并添加到场景里 */
	CCSpriteBatchNode* batchNode=CCSpriteBatchNode::create("CloseNormal.png");
	this->addChild(batchNode);

	//创建很多个小精灵
    for(int i=0;i<1000;++i)
	{
		CCSprite* sprite=CCSprite::create("CloseNormal.png");
		sprite->setPosition(ccp(CCRANDOM_0_1()*480,CCRANDOM_0_1()*320));
		
		/*将精灵添加到batchNode对象中 */
		batchNode->addChild(sprite);
	}

运行程序后,效果如下:


对比左下角的三行数字,有没有发现区别了呢?

第一行的渲染次数,从1000编程了1,也就是说经过优化后,我只渲染了一次。

理论上使用CCSpriteBatchNode之后,帧数也会明显提高,但是因为我们的项目是运行在电脑上,所以区别不是很大,但是如果在手机上运行的话,差别就很大了。


懂得CCSpriteBatchNode优化之后,我们就可以在实例中应用了。比如场景中同时出现很多只相同的怪兽,又比如微信飞机大战中出我们的飞机发出的子弹。

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