Shader_动画序列帧

Unity中Shader序列帧动画(总结篇) 在前几篇文章中,我们依次解决了实现Shader序列帧动画所遇到的问题。我们在这篇文章中,对其进行优化、适配BRP 和 总结。 阅读详情
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Zombie/ZombieAnimation"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Base(RGB)" ,2D) = ""{}
		_Row("Row",Int) = 1
		_Column("Column",Int) = 1
		_Speed("Speed",Range(0,60)) = 30
	}

		SubShader
		{
			tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "PreviewType" = "Plane" }
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			ColorMask RGB
			ZWrite Off
			Cull Off
			Pass
			{
				CGPROGRAM
				#pragma vertex vert
				#pragma fragment frag
				#include "UnityCG.cginc"

				struct v2f
				{
					float4 pos:POSITION;
					float2 uv:TEXCOORD0;
				};

				sampler2D _MainTex;
				float4 _MainTex_ST;

				int _Row;
				int _Column;
				float _Speed;

				v2f vert(appdata_base v)
				{
					v2f o;
					o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
					o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
					return o;
				}

				half4 frag(v2f IN) :COLOR
				{
					float2 uv = IN.uv;

					float cellX = uv.x / _Column;
					float cellY = uv.y / _Row;

					//Sprite总数
					int count = _Row * _Column;

					//在0到count-1 范围内循环
					int SpriteIndex = fmod(_Time.w*_Speed,count);

					//当前Sprite所在行的下标
					int SpriteRowIndx = (SpriteIndex / _Column);

					//当前Sprite所在列的下标
					int SpriteColumnIndex = fmod(SpriteIndex,_Column);

					//因uv坐标左下角为(0,0),第一行为最底下一行,为了合乎我们常理,我们转换到最上面一行为第一行,eg:0,1,2-->2,1,0
					SpriteRowIndx = (_Row - 1) - fmod(SpriteRowIndx,_Row);

					//乘以1.0转为浮点数
					uv.x = cellX + SpriteColumnIndex * 1.0 / _Column;
					uv.y = cellY + SpriteRowIndx * 1.0 / _Row;

					half4 c = tex2D(_MainTex,uv);
					return c;
				}
				ENDCG
			}
		}
			FallBack "Diffuse"
}

 

Unity Recorder+Timeline实战:5分钟搞定模型动画序列帧输出(含透明通道解决方案) 本文详细介绍了如何结合Unity Recorder与Timeline工具,高效输出带透明通道的模型动画序列帧。通过实战步骤,从环境准备、专属摄像机配置、Timeline动画编排到Recorder输出设置,系统性地解决了透明通道丢失等常见问题,并提供了特效序列帧的特殊处理与性能优化建议,助力开发者快速构建高质量的内容输出管线。 阅读详情

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Le_Sam
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