<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[LJH_Gemini的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; LJH_Gemini]]></copyright><item><title><![CDATA[全角和半角的区别及使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/93240265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/93240265</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Fri, 21 Jun 2019 22:16:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[一.什么是全角什么是半角？
一、什么是全角和半角？
1. 全角：是一种电脑字符，是指一个全角字符占用两个标准字符（或两个半角字符）的位置。全角占两个字节。
汉字字符和规定了全角的英文字符及国标GB2312-80中的图形符号和特殊字符都是全角字符。在全角中，字母和数字等与汉字一样占据着等宽的位置。
2. 半角：是指一个字符占用一个标准的字符位置。半角占一个字节。
半角就是 ASCII 方式的...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[人工智能是什么？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/91346704</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/91346704</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Sat, 08 Jun 2019 18:40:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为博主原创文章，未经博主允许不得转载。

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人工智能是什么？

欢迎大家迈入人工智能的大门

	1. 人工智能的定义
		2. 人工智能的话题
		3. 人工智...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[java中的字符串String没有像C语言的结尾符’]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/91346689</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/91346689</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Sat, 08 Jun 2019 18:34:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实这个问题没有什么好说的，Java里面一切都是对象，是对象的话，字符串肯定就有长度，即然有长度，编译器就可以确定要输出的字符个数，当然也就没有必要去浪费那1字节的空间用以标明字符串的结束了。

学过C/C++的人都有一种固定的思维模式，凡是字符串都是以\0结束，其实C++中未必，不信你查查string这个泛型类，为了与C语言兼容性，它里面有一个方法c_str()就是返回以\0结束的字符串。

下...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自定义事件驱动系统]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761093</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761093</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 02 May 2019 13:53:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为博主原创文章，未经博主允许不得转载。 https://blog.youkuaiyun.com/soul900524/article/details/79002288



自定义事件驱动系统

  在程序设计里有一种模型叫做“事件驱动模型”，这个模型最初是用于异步处理之间的冲突而出现的，后来被用到各种程序中，成为了一种重要的程序设计模型，广为流传。

基于事件驱动的程序结构

  在最早没有事...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[回调函数 同步回调 异步回调]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761074</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761074</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 02 May 2019 13:51:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为博主原创文章，未经博主允许不得转载。 https://blog.youkuaiyun.com/qq_31930499/article/details/80654472

回调函数

回调函数一般是在封装接口的时候，回调显得特别重要，我们首先假设有两个程序员在写代码，A程序员写底层驱动接口，B程序员写上层应用程序，然而此时底层驱动接口A有一个数据d需要传输给B，此时有两种方式：
１、A将数据d...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#2.0迭代器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761064</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761064</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 02 May 2019 13:48:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#的foreach语句常用来迭代可枚举的集合的元素。为了实现可枚举，一个集合必须有一个无参的GetEnumerator方法，这个方法返回一个枚举器。通常，枚举器比较难实现，但是，用迭代器来简化（枚举器）的任务十分有意义。


一个迭代器是产生一个有序的值序列的一个语句块 。一个迭代器由出现一个或者多个yield语句而区别于一般的语句块：




只要函数成员的返回类型是枚举器接口或者enu...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[进程保活（不死进程）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89761059</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 02 May 2019 13:47:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[进程保活（不死进程）

2019年03月30日 16:00:41 Joan_Vivian 阅读数：9

版权声明：All right https://blog.youkuaiyun.com/baidu_39503346/article/details/88912536

当前业界的Android进程保活手段主要分为：黑、白、灰三种。其中的大概思路如下：

黑色保活：不同的app进程，用广播互相唤醒（包括利用系...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[粘滞键使用简介]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738157</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738157</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:38:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[出处：http://zhidao.baidu.com/question/43920690

另外参看百度百科：http://baike.baidu.com/view/758883.html?fromTaglist#2

粘滞键是专为同时按下两个或多个键有困难的人而设计的。 当快捷方式需要组合键时，例如 CTRL+P，粘滞键可以使您一次只按一个键，而不是同时按两个键。
Windows中的粘滞键是专...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[句柄详解，什么是句柄？句柄有什么用？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738151</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738151</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:38:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在做项目时遇到了句柄的概念，之前只知道在编译原理里有句柄的概念，在实际的编程时会经常用到句柄。

参考地址：https://www.cnblogs.com/zpcdbky/p/4652151.html

这里需要说明：

1.这里将句柄所能标识的所有东西（如窗口、文件、画笔等）统称为“对象”。

2.图中一个小横框表示一定大小的内存区域，并不代表一个字节，如标有0X00000AC6的横框表示4...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Roslyn介绍]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738146</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738146</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:37:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[对编译器来说，几十年来一直很好地为我们所用，但只是会用编译器已经不够。我们越来越依赖于集成开发环境（IDE）的特性，比如智能感知、重构、智能重命名、“查找所有引用”和“转到定义”来提高我们的生产率。我们依赖于代码分析工具来提高我们的代码质量，使用代码生成器来帮助构造程序。这些工具变得越聪明，他们需要了解越来越多的深入代码知识，但是这些知识只有编译器知道。这是.NET编译器平台得核心任务(“Rosl...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Python、Java、C#、Perl 创始人聚首，编程语言要变天？]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738130</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738130</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:35:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[Python、Java、C#、Perl 创始人聚首，编程语言要变天？

2019年04月26日 12:18:38 优快云资讯 阅读数：16229




编程语言的优劣，一直众说纷纭。倘若编程语言的创造者们相聚一起共谈自己所设计的语言，是否又会掀起一番“腥风血雨”？

其实就在近日，Python 创始人 Guido van Rossum、Java 创始人 James Gosling、C# 创始人...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Time.deltaTime 的含义用法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738120</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738120</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:34:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[变量deltaTime表示为unity本地变量，作为Time类中的数据在各帧中被更新，在各帧中，该变量显示了距上一帧所经历的时间值（以秒计算）。

这个变量的优点： 使用这个函数他会与你的游戏帧速率无关 放在Update（）函数中的代码是以帧来执行的，我们需要将移动的物体乘以秒来执行，而乘以deltaTime其就可以实现

例如：想让一个游戏对象向前以每秒10m移动的话

用你的速度10乘Time...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[帧的概念]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738105</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738105</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:33:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[常说的帧，是指很小一段delta时间。帧，在执行的程序中，代表了每次程序Update的时机。在游戏程序中用到的两帧之间的delta时间，从严格意义上来讲，与帧本身的delta时间的概念是不同的：在游戏开发中，我们使用两帧间的delta时间来描述游戏在两帧之间的状态的改变；而我们使用帧的delta时间来描述当帧本身所经过的时间。
在游戏开发中，我们选择在帧的头部就获取当前的系统时间，通过计算其与上一...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D架构小结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738091</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738091</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:31:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明：本文为博主原创文章，未经博主允许不得转载。 https://blog.youkuaiyun.com/tyuiof/article/details/52814511



刚开始学习Unity编程时，感觉非常的不习惯。一直以来，我都是使用基于类的面向对象编程，当转到Unity开发后，发现所有的代码都是拖到一个个组件上面去的，早已习惯了的mvc，mvp等架构思想在Unity上却不太适用了。

所以在我前...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d引擎架构之Componet]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738080</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738080</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:30:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》的《Component Based Object Management》中接触到的，当时感觉在设计上很实用。后来，发现Unreal Engine 3的一个重要的改进就是抛弃了以前的基于纯派生关系的对象 模型 ，而转为使用 基于组件 的对象 模型 。对于这种设计思想，Unity比Unreal贯彻的更...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d 面向对象设计思想（三）（对象的拆分）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738012</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738012</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:22:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近看了一个Unity3d官网的Native 2d的一个Demo，发现Unity3d是一个纯面向对象的游戏引擎，

面向对象的程度，让我惊叹。

正常的，对象之间完全是独立工作，比如一个普通的ARPG游戏，一个人物拥有武器，可以攻击怪物，

我们可以把攻击动作封装到人物当中，这样人物拥有攻击属性，可以攻击到敌人。

但，在纯面向对象的封装的语言，这是不可以的，这样会使程序复杂起来，细想想，人物跟攻...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[微信小游戏和微信小程序的区别与共同]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738000</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89738000</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Wed, 01 May 2019 15:21:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[小游戏的运行环境在 iOS 上是 JavaScriptCore，在 Android 上是 V8，都是没有 BOM 和 DOM 的运行环境，没有全局的 document 和 window 对象。因此当你希望使用 DOM API 来创建 Canvas 和 Image 等元素的时候，会引发错误。

对引擎的支持情况

许多开发者对小游戏对 Cocos、Egret、Laya、Unity 等游戏引擎的支持情...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[静态编译与动态编译的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89388434</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89388434</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 21:23:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[静态编译与动态编译的区别

　　动态编译的可执行文件需要附带一个的动态链接库，在执行时，需要调用其对应动态链接库中的命令。所以其优点一方面是缩小了执行文件本身的体积，另一方面是加快了编译速度，节省了系统资源。缺点一是哪怕是很简单的程序，只用到了链接库中的一两条命令，也需要附带一个相对庞大的链接库；二是如果其他计算机上没有安装对应的运行库，则用动态编译的可执行文件就不能运行。　　静态编译就是编译器在...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D常用API]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89388395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89388395</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 21:21:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[版权声明： https://blog.youkuaiyun.com/u011360242/article/details/77046732



Unity3D常用API总结

一. MonoBehaviour类及查询API


MonoBehaviour是每个脚本的基类.


MonoBehaviour常用方法及调用顺序


   //最开始调用，做一些初始化工作。建议少用，此刻物体可能还没有实例化出来，会...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D入门 UnityAPI常用方法和类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89388361</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJH_Gemini/article/details/89388361</guid><author>LJH_Gemini</author><pubDate>Thu, 18 Apr 2019 21:19:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[时间函数：

这里只列举了一部分，更多的看Scripting API


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class API02Time : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Sta...]]></description><category></category></item></channel></rss>