<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[天蝎技术专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; LJDirectxProgram]]></copyright><item><title><![CDATA[双向链表的实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5893605</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5893605</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Sun, 19 Sep 2010 01:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[ 双向链表实际上是单向链表的扩展。 当我们对单向链表进行操作的时候，有时你要对某个结点的前驱进行操作的时，又必须从表头开始查找。这是单向链表 结构特点的局限性。因为单链表每个结点只有一个存储直接后继的结点地址的链域，那么能不能定义一个既有存储前驱， 又能存储后继的这样一个链表结构呢？答案是可以的。这就是双向链表。 在双向链表中，结点除了含有数据域外，还有两个链域，“前驱后继”，有的人称之为左右链域，差不多，知道这么个意 思就可以了。其定义如下所示： struct RoleStruct {      int ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[DirectX中常用的宏定义]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892491</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2010 11:29:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[     DirectX 部分宏定义解释 收藏      一、多重采样 枚举：D3DMULTISAMPLE_TYPE//极别选择 D3DMULTISAMPLE_NONE //禁用S D3DMULTISAMPLE_1_SAMPLE D3DMULTISAMPLE_2_SAMPLE D3DMULTISAMPLE_3_SAMPLE …… D3DMULTISAMPLE_16_SAMPLE //指定从1（~16）的多重采样      二、像素格式 枚举：D3DFORMAT D3DFMT_R8G8B8 //每个像素24位]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D初始化三带你一起看代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892485</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892485</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2010 11:26:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[        今天晚上我们一起坐下喝口茶，用代码对侃D3D初始化。        前面由于是理论，其实也不算是太专业的理论，我已经说的够白的啦！文字归文字，咱还是代码形象化说明下吧！ 基于VC系列开发平台，说明： 最基础的东西就不说了，你比如说Windows窗口那一套，编译环境这块，着重说下，D3D相关的初始化。       (1)需要用到的头文件 #include "d3d9.h" #include "d3d9x.h" //d3d9.h对应的是d3d9.lib；d3d9x.h对应的是d3d9x.lib ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D初始化概念的记忆方法二]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892482</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892482</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2010 11:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[有人问过我，如何记忆D3D初始化的一些个相关概念呢上篇文章发表了有关D3D初始化备战前的8个概念，可能你会感觉到多点，不好一下子全想起来这些个概念。的确在我刚开始学习D3D的时候，也跟你们有过类似的感受。下面我给大家伙提供个记忆的好方法：大脑蓝图。      何为大脑蓝图呢，呵呵，哎呀，这词儿用的太专业了，我都怀疑我是不是太有才了      当你在编码初始化D3D之前呢，你大脑要进行回忆，那如何回忆呢，你不妨这样：      任何图形学都是以实现图像及效果为目的的，所以，你很容易想起图像这个相关概念。有了这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[D3D初始化一]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892480</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892480</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2010 11:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />      少说多做，开干： <br /> <br />      微软设计DirectX的目的其实上，让程序员轻松上阵，不用了解设备的底层。而DirectX扮演的角色便是代替程序员与底层设备打交道而已。 它的设计模式应用了COM技术，所谓COM技术说白了就是用接口实现另一相关接口。特点是独立于编程语言、向下兼容的特性。C-OM对象有自己的内存管理。当我们使用完一个COM的接口的时候，要记得用Release释放。 本文的目的是，借此复习下D3D的初始化。 那D3D的初始化，究竟如何做呢，在学习D]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Windows的消息处理需要注意的地方]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892473</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5892473</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Sat, 18 Sep 2010 11:19:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      今天中午，无意中写了个小程序，之前都没有注意的问题，在这个时候出现了个小BUG,经过仔细核查才明了，郁闷了老半天 ！好了，有我这个前车之鉴，希望来路的朋友，不要再出这种低级错误！废话不多了说了，讲主题：      注意过PeekMessage这个函数吗，第二个参数是一个窗口句柄，要将其设置为NULL。不然你在消息处理函数那，即使你销毁窗口，虽然窗口没了，但是程序依旧运行！ 另外还需注意的一点是： WM_CLOSE ---> DestroyWindow发送的是销魂消息，即DestroyWindow]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[循环链表源代码实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891958</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891958</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 23:20:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[    所谓循环链表，实质上与单向链表不同的是，尾结点的下一指向不再为NULL,而是指向了链表头，形成了一个串烧；当你检测是否到尾结点的时候，只需要检测尾结点的下一指向是否是头结点，如果是，则终止循环条件即可。下面是我实现的一个循环链表：#include using namespace std;struct MyLink{ int Volue; MyLink *next;};typedef struct MyLink LinkStruct;typedef LinkStruct* pLinkStruct;//]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[单向链表实现源代码]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891947</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891947</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 23:15:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面是我实现的一个简单的链表，回顾了以往的知识点，不足之处，敬请提出宝贵意见，共同进步！！！#include using namespace std;//0、链表结构struct MyLinkData{ int RoleID; MyLinkData *next;};typedef struct MyLinkData LinkStruct;typedef LinkStruct* pLink;//1、生成链表pLink CreateLink(){ pLink pHead, pMiddle, pTail;//头结]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++ Program3 读书笔记第一章]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891938</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891938</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 23:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[2010年09月10日 星期五 撰写人：阿舰《Think C++》 第一章学习笔记：1、对于已经存在的数据类型的作用是什么？   答：这些已存在的数据类型的设计动机仅仅是为了描述机器的存储单元。2、我们自定义类是为了做什么的？或者说我们为什么要设计类这个概念呢？   答：类描述了一组有相同特性（数据元素）和相同行为（函数）的对象。类实际上就是数据类       型，例如，浮点数也有一组特性和行为。区别在于程序员定义类是为了与具体问题相适应，       而不是被迫使用已存在的数据类型。3、面向对象的作用是什]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++中引用与指针的区别]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891930</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891930</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 23:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[      不好意思各位，由于接朋友及同往新公司的路上耽搁了几天，实在抱歉，现在刚到公司与老总会晤，周一正式上班。现在坐了N天火车，现在也累也困，为了遵守前边许下的承诺，我又不得不马不停蹄的发篇学习文章，如有不到之处，欢迎大家补充下！好了，闲话少说，开干！        C++中的引用跟指针，其实在某些情况下，实现的功能是一样的。那为什么有些人喜欢引用，而不喜欢指针呢？其实原因很简单，就 像现在许多的教科书或者相关技术文档上说，指针可以扎针孔，也可以砸地洞，说白了就是不好控制而已。其实这种说法是片面的，当你]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[技术博客]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891748</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LJDirectxProgram/article/details/5891748</guid><author>LJDirectxProgram</author><pubDate>Fri, 17 Sep 2010 20:27:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />在优快云博客上安家啦...]]></description><category></category></item></channel></rss>