常给自己敲敲钟

无论你是男人,还是女人,做人,想成功,下面就是你必须要做到的:


1,朋友请你吃饭,不要觉得理所当然,请礼尚往来,否则你的名声会越来越差。


2,给自己定目标,一年,两年,五年,也许你出生不如别人好,通过努力,往往可以改变70%的命运。破罐子破摔只能和懦弱做朋友。


3,这是个现实的社会,感情不能当饭吃,贫穷夫妻百事哀。不要相信电影里的故事情节,那只是个供许多陌生人喧嚣情感的场所。只有不理智和不现实的人才相信


4,好朋友里面,一定要培养出一个知己,不要以为你有多么八面玲珑,到处是朋友,最后真心对你的,只有一个,相信我。


5,不要相信算卦星座命理,那是哄小朋友的,命运掌握在自己手中。坐在家里等什么房子,车子,还不如睡一觉做个好梦。


6,不喜欢的人少接触,但别在背后说坏话,说是非之人,必定是是非之人,谨记,祸从口出。


7,少玩游戏,这不是韩国,你打不出房子车子还有资本。可以有爱好,但要把握尺度,少玩农场,牧场,斗地主等一些高度吸引人思想的晋级游戏,也许你的级别很高,但不代表你有多么成功,反而会影响和占据你成功的时间。


8,是人都有惰性,这是与生俱来的,但是我们后天可以改变这种惰性,因为有很多人正在改变。对于某种事物或是生意不要等别人做到了,我才想到。不要等别人已经赚到钱了,我才想去做。没有人相信的是市场和机遇,大家都相信的叫做膨胀。


9,知道自己要干什么,夜深人静,问问自己,将来的打算,并朝着那个方向去实现。而不是无所事事和做一些无谓的事。
10,出路出路,走出去了,总是会有路的。困难苦难,困在家里就是难。《社会调查》普遍认为。

11,作为女人,不要以老卖老,认为事业跟自己没关系,以为自己就是洗衣服,做饭,看孩子,那就是大错特错。

12,做人,要做到;万事孝为先,教童品之道,夫妻和谐美,幸福万年长。但是这些不是拿来用嘴说说就能办到的,解放初期年代要做到这些,需要付出很大的努力和辛苦,当今现实的社会需要你付出很大的金钱,聪明的人都知道这个道理。


13,空闲时间不要经常上网做无聊的事和玩一些没有意义的游戏,读点文学作品,学习一些经营流程,管理规范,国际时事,法律常识。这能保证你在任何聚会都有谈资。


14,宁可错杀一千次来自各方面的信息,也不放过任何一个有可能成功的机会。只有这样你才不会去买后悔药。


15,要做一件事,成功之前,没有必要告诉其他人。成功之后不用你说,其他人都会知道的。这就是信息时代所带来的效应

16,头发,指甲,胡子,打理好。社会是个排斥性的接受体,这个星球所需要的艺术家极其有限,请不要冒这个险,就算你留长头发比较好看,也要尽量给人干净的感觉。


17,不要以为你是个男人,就不需要保养。至少饮食方面不能太随便,多吃番茄,海产品,韭菜,香蕉,都是对男性健康有益处的食物。你要是看不到价值,我可以告诉你。至少你能把看病节约下来的钱给你的女人多买几个化妆品.


18,力求上进的人,不要总想着靠谁谁,人都是自私的,自己才是最靠得住的人。


19,面对失败,不要太计较,天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨,饿起体肤……但要学会自责,找到原因,且改掉坏习惯。 二十岁没钱,那很正常;三十岁没钱,可能是没有好的家境,需要更大的努力;四十岁没钱,只能自己找原因。穷人变成富人是可能的,而且很可能。穷人能穷一辈子,也是必然的,存在就是理由,只是有所选择。


20,面对选择,只有成功。如果你也选择成功,我们必将走向成功的彼岸。


本文来自优快云博客,转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/fishseewater/archive/2010/10/05/5922716.aspx

<think>我们正在处理一个关于Unity中实现敲特效的查询。用户引用了三个站内引用,但根据上下文,这些引用主要涉及游戏开发中的2D项目起步、多人同步技术以及TextMeshPro的使用。虽然它们与Unity相关,但并未直接涉及敲特效。 然而,我们可以从用户的上一次查询(未提供)和当前问题出发,专注于解决“敲特效”的实现。敲特效通包括视觉(如的摆动、光效)和听觉(声)两部分。以下我们将分步骤说明实现方法。 ### 1. 的摆动动画 可以使用Unity的动画系统(Animation System)来制作摆的简单摆动。 - 创建的模型(或使用一个3D物体如Cylinder)作为体。 - 为体添加一个空物体作为摆动的支点,将体作为支点的子物体。 - 在支点上添加动画组件(Animation Component),创建旋转动画(绕某个轴,如Z轴)使其来回摆动。 ### 2. 声的播放 在体上添加音频源(Audio Source)组件,并在碰撞时播放声。 - 准备一个声的音频文件(.wav等格式)。 - 在体上添加`AudioSource`组件,并赋值音频文件。 - 通,敲需要有一个碰撞体(Collider)和一个刚体(Rigidbody)来触发碰撞。但如果是玩家主动敲击,则可能需要通过触发器(Trigger)或射线检测(Raycast)来触发。 ### 3. 敲击触发 假设我们用一个锤子去敲,当锤子碰到时,触发的摆动和声音。 - 为锤子和分别设置碰撞体(如Box Collider或Sphere Collider)和刚体(Rigidbody)。注意,的刚体可以设置为静态(Kinematic)以避免物理引擎影响其动画。 - 在体上添加脚本,检测碰撞事件。例如: ```csharp using UnityEngine; public class BellController : MonoBehaviour { public AudioSource bellAudio; // 声音频源 public Animator bellAnimator; // 的动画控制器(如果用Animator控制摆动) // 当碰撞发生时 void OnCollisionEnter(Collision collision) { // 判断碰撞物是否是锤子(可以通过标签或名称) if (collision.gameObject.CompareTag("Hammer")) { // 播放声音 if (bellAudio != null) bellAudio.Play(); // 触发摆动动画(如果使用Animator) if (bellAnimator != null) bellAnimator.SetTrigger("Swing"); } } } ``` ### 4. 特效增强 为了增加敲时的视觉效果,可以在碰撞点添加粒子效果(Particle System)或光效。 - 创建一个粒子系统(如星形闪光),将其作为体的子物体,并放置在敲击点附近。 - 在脚本中触发粒子效果。修改上面的脚本: ```csharp public ParticleSystem hitEffect; // 粒子特效 void OnCollisionEnter(Collision collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Hammer")) { if (bellAudio != null) bellAudio.Play(); if (bellAnimator != null) bellAnimator.SetTrigger("Swing"); if (hitEffect != null) { // 将粒子系统移动到碰撞点 hitEffect.transform.position = collision.contacts[0].point; hitEffect.Play(); } } } ``` ### 5. 注意事项 - **物理模拟**:如果希望摆受物理影响(而非动画),可以使用Hinge Joint(铰链关节)和刚体来模拟摆动,但这会更复杂。 - **音频同步**:确保音频在碰撞发生的同一帧播放,避免延迟。 - **性能**:粒子效果不宜过于复杂,尤其是移动设备。 ### 总结 以上是在Unity中实现敲特效的基本步骤:通过碰撞检测触发的摆动动画、播放声和粒子特效。根据项目需求,可以调整动画和特效的细节。 §§相关问题§§ 1. 如何优化Unity中碰撞检测的性能? 2. Unity中如何制作更复杂的物理摆动(如摆)? 3. Unity粒子系统参数详解? </think>### Unity实现敲特效的方法 在Unity中实现敲特效主要涉及 **动画系统**、**物理效果** 和 **声音反馈** 三个核心技术模块,以下是具体实现步骤: #### 1. 视觉特效实现 - **摆动画**: 使用Animator控制器创建摆的摆动动画,设置体对象的旋转关键帧: ```csharp // 摆动画控制器伪代码 public class BellSwing : MonoBehaviour { [SerializeField] float swingAngle = 30f; // 摆动角度 [SerializeField] float swingSpeed = 2f; // 摆动速度 void Update() { float angle = Mathf.Sin(Time.time * swingSpeed) * swingAngle; transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0, angle); } } ``` - **粒子特效**: 在撞击点添加粒子系统(Particle System): 1. 创建环形粒子发射器 2. 设置金色/白色粒子材质 3. 配置粒子参数: - Start Lifetime: 0.5-1.0秒 - Start Speed: 3-5 - Size over Lifetime 曲线:由大到小 - 启用重力影响 #### 2. 物理交互实现 - **碰撞检测**: ```csharp void OnCollisionEnter(Collision collision) { if(collision.gameObject.CompareTag("Hammer")) { // 触发特效 PlayBellEffect(); } } ``` - **物理材质**: 为体添加Physics Material,设置: - Bounciness: 0.8 - Friction: 0.05 实现真实的物理反弹效果[^1] #### 3. 音频反馈 - **音效组件**: ```csharp [SerializeField] AudioClip bellSound; void PlayBellEffect() { AudioSource.PlayClipAtPoint(bellSound, transform.position); // 根据撞击力度调整音量 GetComponent<AudioSource>().volume = collision.relativeVelocity.magnitude * 0.1f; } ``` #### 4. 高级优化技巧 1. **Shader特效**: - 使用顶点着色器实现金属高光闪烁 - 添加碰撞点发光效果(通过Shader Graph实现) 2. **物理优化**: - 对体使用Mesh Collider + Convex - 通过`Rigidbody.interpolation`消除物理抖动 3. **资源设置**: - 音频压缩格式:Vorbis - 粒子纹理Atlas打包(参考TextMeshPro的Font Asset Creator原理[^3]) >[!TIP] >多人游戏场景中需同步特效状态: >```csharp >[PunRPC] >void SyncBellEffect(Vector3 hitPosition) { > // 在所有客户端生成特效 >} >```
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