<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[LCF_CSharp的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; LCF_CSharp]]></copyright><item><title><![CDATA[Unity图像自适应按原本比例等比缩放]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/149402798</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/149402798</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Wed, 16 Jul 2025 17:22:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity图像自适应按原本比例等比缩放。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[定时清理内存优化程序性能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/148738416</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/148738416</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Wed, 18 Jun 2025 13:56:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[该代码展示了一个在Unity中定时清理内存的方案。通过GameManager单例脚本，使用InvokeRepeating每8小时调用一次内存清理方法。清理过程包括： 调用GC.Collect()强制垃圾回收 使用Windows API EmptyWorkingSet清理工作集内存 跳过系统进程避免权限问题 该方法适用于长时间运行的游戏程序，帮助减少内存碎片和垃圾堆积问题。首次清理在启动1分钟后执行，之后每8小时自动运行一次。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity结合SLua框架基本使用Demo]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/131440403</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/131440403</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Wed, 28 Jun 2023 17:03:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity结合SLua框架基本使用Demo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[通过TimeLine中 SignalTrack轨道，动态获取Signal Emitter的Time属性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/127026977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/127026977</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Sat, 11 Mar 2023 17:20:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用TimeLine构建场景动画、控制粒子效果等过程中，很多时候都需要添加信号轨道进行关键帧的事件响应来控制项目流程与步骤跳转等等；Marker关键帧标记点会储存该位置的Time信息，若TimeLine播放到达储存的时间就会触发提前绑定在该Marker上面的事件；通过TimeLine中 SignalTrack轨道，动态获取Signal Emitter的Time属性。有些时候我们可能需要或取Maker上面的Time值，以方便步骤跳转等相关操作；]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity HDRP下VRTK传送、穿墙 时画面淡入淡出、视觉遮挡无法正确显示问题解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/126160860</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/126160860</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Thu, 04 Aug 2022 16:34:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[是通过在相机渲染一帧后执行的方法OnPostRender调用GL.QUADS去执行绘制一个片，然后使用Shader控制这个片的颜色、渐变等来实现画面淡入、淡出遮当视线的功能；Unity HDRP的渲染方式和普通Unity有所不同，而SteamVR插件中负责VR画面淡入、淡出的脚本“”脚本原来普通方式放在 OnRenderObject 方法中调用GL来绘制的部分放到。然而在HDRP中在OnPostRender下的GL绘制不会正常显示，要把“方法对VR头盔内的画面进行操作；...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于Unity 按键事件响应错误触发UI事件的问题解决]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/124803548</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/124803548</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Mon, 16 May 2022 17:12:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[在测试工程时发现了一个莫名其妙的BUG，明明按键没有绑定事件，但在点击UI后某些按键却可以再次触发UI。
多次实验与调试后最终发现是因为UI的EventSystem模块中有一个导航功会自动勾选，需要取消勾选后功能正常。

需要注意的是就算以及将其勾选取消，重启工程或出现卡顿后也有几率重新被系统自动勾选。
可以在程序运行开始时动态关闭该功能；

...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity HDRP中代码动态修改天空盒以及其他环境参数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/123581265</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/123581265</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Sat, 19 Mar 2022 10:18:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity HDRP中修改天空盒以及其他环境参数
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity中获取一个物体下所有的子物体的方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/123555319</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/123555319</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Thu, 17 Mar 2022 17:21:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity中获取一个物体下所有的子物体的方法
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 物体颜色渐变效果（判断逻辑实现）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/121921528</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/121921528</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Tue, 14 Dec 2021 11:26:55 +0800</pubDate><description><![CDATA[通过观察材质球中颜色属性改变过程得出规律并进行判断调整数值，实现了颜色渐变功能。

如图，在我们旋转这个白色圆圈时颜色发生了改变，并且R、G、B值会有相应的变化；
以（0，1，1）的颜色开始向右旋转小白圈，我们会发现R、G、B的变化顺序为	-G、+R、-B、+G、-R、+B		并且每次只对R、G、B中的一个元素进行改变。	

通过以上规律和特性，进行流程控制判断递增颜色数值即可得到渐变效果；
using UnityEngine;
	   public Transform A;//需要变色的物体
	   pu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 本地 IIS 服务搭建之文件夹权限配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/120768141</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/120768141</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Thu, 14 Oct 2021 17:41:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[IIS文件权限配置
1、右键文件夹【（指：Unity发布项目的文件夹）】
属性 &gt; 安全 &gt; 编辑 &gt; 添加 &gt; 输入对象名称来选择(示例)(E)：Everyone &gt; 确定 &gt; 应用 &gt; 确定

2,最后的界面


]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D物体上下左右旋转(不受物体自身坐标轴影响【万向锁问题解决】)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/120177203</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/120177203</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Wed, 08 Sep 2021 12:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity3D物体上下左右旋转(不受物体自身坐标轴影响)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity—ParticleSystem（粒子系统）与Animator（动画状态机）批量管理器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/120155793</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/120155793</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Tue, 07 Sep 2021 14:12:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[该脚本可以在Unity运行时同时播放多个粒子与动画，方便美工、特效师傅反复查看特效和动画细节。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# Unicode（万国码）文字转换]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/119882889</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/LCF_CSharp/article/details/119882889</guid><author>LCF_CSharp</author><pubDate>Tue, 24 Aug 2021 17:04:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[C#  Unicode（万国码）文字转换 
废话不多说直接上 代码.

using System.Text;
using System.Text.RegularExpressions;
public static string UnicodeToString(string str)
{
     //Unicode转换为文字
     return Regex.Unescape(str);

}

   /// &lt;summary&gt;
    /// 将中文字符串转换为Unicode万国码
    ]]></description><category></category></item></channel></rss>