THREEJS - 模型居中

在使用THREEJS的过程中,我们常常会遇到关于模型的处理,有时候建模的同事会帮我们将模型归零后给我们,有时候是没有归零的,但这时候需要将模型在场景中居中展示。

这里采用的办法是包围盒的方式,具体代码如下:

// 将模型的中心点设置到canvas坐标系的中心点,保证模型显示是居中的,object就是操作的目标模型
let box = new THREE.Box3().setFromObject(object); // 获取模型的包围盒
let mdlen = box.max.x - box.min.x; // 模型长度
let mdwid = box.max.z - box.min.z; // 模型宽度
let mdhei = box.max.y - box.min.y; // 模型高度
let x1 = box.min.x + mdlen / 2; // 模型中心点坐标X
let y1 = box.min.y + mdhei / 2; // 模型中心点坐标Y
let z1 = box.min.z + mdwid / 2; // 模型中心点坐标Z
object.position.set(-x1, -y1, -z1); // 将模型进行偏移

上述的办法是将模型至于场景坐标系的原点。

但是呢,这样只是将模型展示在场景坐标系的原点,但是还不能完全自动的将模型完完全全的展示在我们的视角中,下一篇博客将为大家解决这个问题,模型展示在坐标系原点的同时,让模型以我们想要的视角展示在视线范围内;

在使用three.js创建3D场景时,让模型显示在中间位置通常意味着你想要让模型居中于视口或者场景的中心。下面是一些让模型居中的方法: 1. 场景中模型的定位:你可以通过将模型放置在场景的原点(0, 0, 0)来实现居中。这意味着模型的位置坐标在X、Y、Z轴上都是0。 2. 相机和灯光的定位:相机需要正对场景的中心点,通常也需要将相机的位置设置在一定的距离上,以便能够观察到整个模型。灯光也需要围绕模型均匀分布,以确保模型的光照效果均衡。 3. 渲染器视图的调整:如果你使用的是轨道控制器或者自由控制器等,你可以通过调整相机的位置和目标点,使得模型显示在视图的中心位置。 具体实现步骤如下: - 首先创建一个场景,并将模型添加到场景中。 - 创建相机并调整相机的位置,使其位于一个合适的角度和距离以观察到模型- 添加灯光到场景中,以确保模型有足够的照明。 - 创建渲染器,并设置场景的大小和背景颜色。 - 将相机添加到场景中。 - 使用渲染循环来渲染场景。 示例代码片段可能如下: ```javascript // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 创建模型并添加到场景中 var geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00}); var cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 创建相机并设置位置 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement); // 渲染循环 function animate() { requestAnimationFrame(animate); // 使模型围绕Y轴旋转 cube.rotation.y += 0.01; renderer.render(scene, camera); } // 调用渲染循环 animate(); ```
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