OPENGL 工作流

首先OPENGL是一个状态机


OpenGL是一个状态机,它保持自身的状态,除非用户输入一条命令让它改变状态。
颜色、纹理坐标、源因子和目标因子、光源的各种参数,等等,这些都是状态,所以这一句话就包含了上面叙述的所有内容。
此外,“是否启用了光照”、“是否启用了纹理”、“是否启用了混合”、“是否启用了深度测试”等等,这些也都是状态,也符合上面的描述:OpenGL会保持状态,除非我们调用OpenGL函数来改变它。

取得OPENGL的当前状态


OPENGL工作流



1. Vertex data: 顶点数据。比如我们指定的颜色、纹理坐标、法线向量、顶点坐标等,都属于顶点数据。
2. Pixel data: 像素数据。我们在绘制像素、指定纹理时都会用到像素数据。
3. Display list: 显示列表。可以把调用的OpenGL函数保存起来
4. Evaluators: 求值器。这个我们在前面的课程中没有提到,以后估计也不太会提到。利用求值器可以指定贝赛尔曲线或者贝赛尔曲面,但是实际上还是可以理解为指定顶点、指定纹理坐标、指定法线向量等。
5. Per-vertex operations and primitive assembly: 单一的顶点操作以及图元装配。首先对单一的顶点进行操作,比如变换6. Pixel operations: 像素操作。例如把内存中的像素数据格式转化为图形硬件所支持的数据格式。对于纹理,可以替换其中的一部分像素,这也属于像素操作。
7. Rasterization: 光栅化。顶点数据和像素数据在这里交汇(可以想像成:顶点和纹理,一起组合成了具有纹理的三角形),形成完整的、可以显示的一整块(可能是点、线段、三角形、四边形,或者其它不规则图形),里面包含若干个像素。这一整块被称为fragment(片段)。
8. Per-fragment operations: 片段操作。包括各种片段测试
9. Framebuffer: 帧缓冲。这是一块存储空间,显示设备从这里读取数据,然后显示到屏幕。
10. Texture assembly: 纹理装配,这里我也没怎么弄清楚:(,大概是说纹理的操作和像素操作是相关的吧。
说明:图片中实线表示正常的处理流程,虚线表示数据可以反方向读取,比如可以用glReadPixels从帧缓冲中读取像素数据(实际上是从帧缓冲读取数据,经过像素操作,把显示设备中的像素数据格式转化为内存中的像素数据格式,最终成为内存中的像素数据)


渲染管线

Graphics Pipeline,指的是一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程。


蓝色部分代表的是我们可以注入自定义的着色器的部分。

首先,我们以数组的形式传递3个3D坐标作为图形渲染管线的输入,用来表示一个三角形,这个数组叫做顶点数据(Vertex Data)。一个顶点

(Vertex)是一个3D坐标的数据的集合。而顶点数据是用顶点属性(Vertex Attribute)表示的,简单起见,假定每个顶点只由一个3D位置和一些颜

色值组成的吧。


第一个部分是顶点着色器(Vertex Shader),它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标 ,同时顶点

着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。


图元装配(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是GL_POINTS,那么就是一个顶点),并把所有的点装配成

指定图元的形状(比如三角形)。


图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点

构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。


几何着色器的输出会被传入光栅化阶段(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment

 Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行裁切(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效

率。片段是OpenGL渲染一个像素所需的所有数据。


片段着色器的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。通常,片段着色器包含3D场景的数据(比如

光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。


在所有对应颜色值确定以后,最终的对象将会被传到最后一个阶段,我们叫做Alpha测试和混合(Blending)阶段。这个阶段检测片段的对应的

深度(和模板(Stencil))值,用它们来判断这个像素是其它物体的前面还是后面,决定是否应该丢弃。这个阶段也会检查alpha值(alpha值定

义了一个物体的透明度)并对物体进行混合(Blend)。所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出的颜色,在渲染多个三角形的时候

最后的像素颜色也可能完全不同。



资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 “STC单片机电压测量”是一个以STC系列单片机为基础的电压检测应用案例,它涵盖了硬件电路设计、软件编程以及数据处理等核心知识点。STC单片机凭借其低功耗、高性价比和丰富的I/O接口,在电子工程领域得到了广泛应用。 STC是Specialized Technology Corporation的缩写,该公司的单片机基于8051内核,具备内部振荡器、高速运算能力、ISP(在系统编程)和IAP(在应用编程)功能,非常适合用于各种嵌入式控制系统。 在源代码方面,“浅雪”风格的代码通常简洁易懂,非常适合初学者学习。其中,“main.c”文件是程序的入口,包含了电压测量的核心逻辑;“STARTUP.A51”是启动代码,负责初始化单片机的硬件环境;“电压测量_uvopt.bak”和“电压测量_uvproj.bak”可能是Keil编译器的配置文件备份,用于设置编译选项和项目配置。 对于3S锂电池电压测量,3S锂电池由三节锂离子电池串联而成,标称电压为11.1V。测量时需要考虑电池的串联特性,通过分压电路将高电压转换为单片机可接受的范围,并实时监控,防止过充或过放,以确保电池的安全和寿命。 在电压测量电路设计中,“电压测量.lnp”文件可能包含电路布局信息,而“.hex”文件是编译后的机器码,用于烧录到单片机中。电路中通常会使用ADC(模拟数字转换器)将模拟电压信号转换为数字信号供单片机处理。 在软件编程方面,“StringData.h”文件可能包含程序中使用的字符串常量和数据结构定义。处理电压数据时,可能涉及浮点数运算,需要了解STC单片机对浮点数的支持情况,以及如何高效地存储和显示电压值。 用户界面方面,“电压测量.uvgui.kidd”可能是用户界面的配置文件,用于显示测量结果。在嵌入式系统中,用
资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/abbae039bf2a 在 Android 开发中,Fragment 是界面的一个模块化组件,可用于在 Activity 中灵活地添加、删除或替换。将 ListView 集成到 Fragment 中,能够实现数据的动态加载与列表形式展示,对于构建复杂且交互丰富的界面非常有帮助。本文将详细介绍如何在 Fragment 中使用 ListView。 首先,需要在 Fragment 的布局文件中添加 ListView 的 XML 定义。一个基本的 ListView 元素代码如下: 接着,创建适配器来填充 ListView 的数据。通常会使用 BaseAdapter 的子类,如 ArrayAdapter 或自定义适配器。例如,创建一个简单的 MyListAdapter,继承自 ArrayAdapter,并在构造函数中传入数据集: 在 Fragment 的 onCreateView 或 onActivityCreated 方法中,实例化 ListView 和适配器,并将适配器设置到 ListView 上: 为了提升用户体验,可以为 ListView 设置点击事件监听器: 性能优化也是关键。设置 ListView 的 android:cacheColorHint 属性可提升滚动流畅度。在 getView 方法中复用 convertView,可减少视图创建,提升性能。对于复杂需求,如异步加载数据,可使用 LoaderManager 和 CursorLoader,这能更好地管理数据加载,避免内存泄漏,支持数据变更时自动刷新。 总结来说,Fragment 中的 ListView 使用涉及布局设计、适配器创建与定制、数据绑定及事件监听。掌握这些步骤,可构建功能强大的应用。实际开发中,还需优化 ListView 性能,确保应用流畅运
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