1.顶点坐标变换按照 v.pos*world*view*proj
2.光照可以在model,world或者view space计算,需把顶点坐标和light pos变换到同一坐标系下,再计算光照
3.env map和光照类似,变换的是摄像机位置。
4.软件计算的话,最好变换到model space,这样每个顶点只需一次矩阵运算。
为了减少矩阵计算次数,vs const只需world*view和proj即可,可以减少一次矩阵计算,传递给vs的light pos需转换到view space.
d3d建议的另外一个办法是,把view matrix设置为identity,所有变换放在world,以提高效率
本文详细介绍了3D图形渲染中的顶点坐标变换过程,包括世界变换、视图变换和投影变换,并讨论了不同坐标系下进行光照计算的方法。此外,还探讨了如何通过优化矩阵运算来提高渲染效率。
1273

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



