Shader 编程:三角形、矩形等多边形绘制

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SDF 有向距离场

上节其实牵扯到 SDF 算法,因为后面涉及高级特效的时候会经常用到,这里先提前对它做个简单的介绍,先在心里有个概念。

SDF(Signed Distance Field)算法是一种用于生成、存储和渲染字形(或图形)的技术。SDF 算法能够快速而高效地计算出给定点与字形(或图形)边界之间的有符号距离,从而可以用于各种应用,如字体渲染、图像处理、形状变形等。

SDF 算法的基本原理是将字形(或图形)表示为一张包含有符号距离值的纹理。每个像素都存储了该像素距离最近的字形(或图形)轮廓的距离,并用正负号表示内部和外部。具体步骤如下:

  1. 生成轮廓:将字形(或图形)转换为轮廓线,通常使用矢量图形描述,如 TrueType 字体或 SVG 图形。

  2. 计算距离场:为了生成有符号距离场,需要遍历像素,并计算每个像素到最近轮廓线的距离值。可以使用一种快速的近似算法,如距离变换算法(如 Chamfer Distance Transform)或区域增长算法。

  3. 构建 SDF 纹理:将每个像素的距离值存储为纹理数据。正距离值用白色表示,负距离值用黑色表示,灰色用于表示距离为零的轮廓线。

使用生成的 SDF 纹理,可以进行以下操作:<

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